Sonntag, 9. Dezember 2018

RPG-Blog-O-Quest #39 - Ausblick 2019 (Dezember 2018)

Kurz vor Ende des Jahres, wo alle den Blick auf das Vergangene richten, schaue ich lieber in die Zukunft, mit der RPG-Blog-O-Quest #39 unter dem Motto Ausblick 2019, ausgerichtet von  Greifenklaue.
Wie immer geht es darum, zu einigen vorgegebenen Fragen zum Thema Rollenspiel Stellung zu beziehen.

Die Fragen:

Frage 1:
Von der (nicht wirklich korrekt benannten) RPG-Top Ten-Liste des Goldenen Stephan kenne ich vom Namen her 15 Produkte. Gespielt habe ich allerdings nur drei davon, möchte das bei zwei weiteren möglichst bald nachholen.
Besonders interessant fand ich, dass ich neben einigen mir unbekannten Spielbüchern (nicht meine Baustelle) tatsächlich mit Feenlicht ein Rollenspiel gefunden habe, von dem ich vorher noch nie gehört hatte. 
Am besten davon finde ich Protektor - Das Rollenspiel, weil es auf dem deutschen Markt eindeutig zu wenig humoristische Rollenspiele gibt und der Protektor ein hervorragendes Beispiel dafür ist. Und JA, auch weil ich daran mitgeschrieben habe. 

Frage 2:
Was erwartest Du mit Ausblick auf 2019 am meisten?
Weniger negativer Stress, mehr Con-Besuche, coole neue Projekte.
Mal sehen, was davon wirklich klappen wird ...

Frage 3:
Hast Du rollenspieltechnische Pläne für 2019?
2019 plane ich, endlich bei meinem Herzensprojekt Bäronomicon weiter zu kommen und den Spielern da draußen eine erste offene Beta-Version zur Verfügung zu stellen.
Und ich möchte die zugehörige Website auf Vordermann bringen.

Frage 4:
Gibt es für Deinen Blog ein Projekt oder eine Artikelserie, die Du für 2019 ins Auge gefasst hast?
Im April 2017 habe ich zum letzten Mal über den Fortschritt bei meinem Kartenspiel-Projekt Klunker-Chaos berichtet; da ich dieses Spiel gerade wieder aus den Untiefen meines Prototypen-Schranks hervorgeholt habe und komplett überarbeiten will, werde ich dazu wohl einiges schreiben.

Frage 5:
Spielst Du momentan in einer oder mehreren Kampagnen, die auch 2019 Fortsetzung finden?
Nein, leider hat mir dafür die Zeit gefehlt, und ich habe es nicht mal geschafft, eine im Jahr 2017 begonnene Mini-Kampagne abzuschließen.
Vielleicht 2019? Mal sehen ...

Bonus-Frage 1:
Die Rocketbeans veröffentlichen ihr erstes RPG T.E.A.R.S. mit Hammerauflage. Wie stehst Du zum Phänomen Rocketbeans, kennst Du sie überhaupt?
Das Thema Rocketbeans habe ich anfangs komplett unterschätzt.
Ich bin erst sehr spät und eher zufällig darauf gestoßen, wie groß die Zuschauerschaft der Truppe ist, vor allem aber, wie viele Leute sie tatsächlich als Neulinge in die Szene ziehen. Dieser Erfolg kam für mich überraschend; letztendlich gönne ich aber jedem den Durchbruch, dem es gelingt, dafür zu sorgen, dass nicht nur alte Säcke wie ich dem nzwischen betagten Hobby Rollenspiel frönen.
Letztendlich bleibt ein "Let's Play" aber für mich selbst ein eher uninteressantes Phänomen, bei dem ich mich nicht zur Zielgruppe zähle.

Bonus-Frage 2:
2019 würde ich bei der Blog-O-Quest den Monat Bäronember organisieren mit dem Thema Luftschiffe und Plüschtiere im Rollenspiel.
😋
Nein, im Ernst, ich denke nicht, dass ein momentan (noch?) selten erscheinender Blog wie dieser sich solche Ziele stecken sollte.


Die RPG-Blog-O-Quest wurde diesmal angeleiert von Greifenklaue.
Dort findet ihr auch alle Antworten verlinkt, ebenso im Forum von RSP-Blogs.de.

Mittwoch, 5. Dezember 2018

Bösartige kleine Monster

Es ist ein ziemlich persönlicher Blogbeitrag, mit dem ich mein fast vier Monate andauerndes Schweigen brechen möchte.
Es fühlt sich an, als könnte ich einen solchen Text immer wieder mal schreiben, also kannst du wohl mit Fug und Recht behaupten, dass es dir egal sein kann, was ich hier verzapfe, wenn ich mich selbst nicht daran halte.
Aber trotzdem möchte ich dir sagen, warum es hier so lange still war.

Bösartige kleine Monster

Ich glaube, jeder hat das schon erlebt:
Was auch immer du dir vorgenommen hast, das sogenannte reale Leben hockt irgendwo am Wegesrand wie ein bösartiges kleines Monster, das dir auf deinem Pfad Stöcke zwischen die Beine wirft.
Und manchmal, wenn du dir viele Dinge vorgenommen hast (einfach, weil es sein muss, oder weil du meinst, dass du das schon schaffen wirst), dann sitzen da plötzlich viele bösartige kleine Monster mit ihren Hölzern und werfen sie nach dir.
Manchmal läufst du dann einfach weiter, manchmal gerätst du ins Stolpern, und manchmal schlägst du der Länge nach hin.
Auf einer rationalen Ebene ist dir klar, dass es nichts damit zu tun hat, dass die Welt oder das Schicksal gegen dich ist. Aber diese quengelnde Stimme aus den Untiefen deines Unterbewusstseins meint es besser zu wissen und nervt dich mit ihrem Gejammer.
Und zusammen mit den bösartigen kleinen Monstern sorgt sie dafür, dass selbst das kleinste Stöckchen plötzlich zum Baumstamm wird, der dich zu Fall bringt.
All das, was du dir vorgenommen hast, wird nicht erledigt, aber das bist ja gar nicht du schuld, sondern die Monster, und die Welt, und das Schicksal, und... und... und überhaupt...
Aber das geht auch anders. 

Miss dich an deinen Erfolgen.
Wenn du zurückblickst, fällt dein Blick allzu oft auf das, was dir missglückt ist.
"Hier hätte ich besser sein können." oder "Dort hätte ich mehr erreichen können."
Aber es ist viel wichtiger, dir selbst vor Augen zu führen, was du erreicht hast.
Nicht "Ich hätte zehn Kilo abnehmen müssen!", sondern "Ich habe vier Kilo abgenommen."

Genieß den Moment.
Jeder Tag hat schöne Augenblicke. Sei es ein leckeres Essen, ein spannendes Buch, das Gespräch mit einem Freund.
Jeder dieser Momente ist es wert, ihn zu leben und auszukosten. Und sich später daran zu erinnern.

Denk an die Zukunft
Und selbst wenn die Vergangenheit schlimm war und die Gegenwart nicht besonders ist, dann denk an die Zukunft.
Denk an das, was du schaffen kannst. Setz dir neue Ziele. Denk an das, was vor dir liegt.

Lass dir Lücken.
Die Zukunft gaukelt dir vor, unendlich zu sein und keine Grenzen zu kennen, doch sie lügt... zumindest ein wenig.
Die Stöcke werden wieder fliegen, die Monster wieder kichern, doch wenn du genügend Zeit hast, um wieder aufzustehen, die Krone zu richten und weiter zu gehen, kannst du sogar mal auf die Fresse fallen, ohne dass es zum Problem wird.

Finde deine eigene Lösung!
Was auch immer du dir aber vornimmst, denk daran, dass das, was du tust, zu dir passen muss.
Der eine braucht Ruhe und Strukturen, um sich wohl zu fühlen, der andere das kreative Chaos.
Scheue dich nicht, andere zu fragen, wie sie dich sehen (einige von ihnen werden sogar Recht haben). Nimm Ratschläge entgegen, wenn sie dir sinnvoll erscheinen (und manchmal auch, wenn sie dies nicht tun). Sei nie zu stolz, nie zu überzeugt, dass du selbst deinen Weg am besten kennst.
Und danke denen, die dir helfen.

Danksagung

Und darum möchte ich jetzt denen danken, die mir in den letzten Wochen und Monaten zur Seite gestanden haben, die mir geholfen haben, manchmal vielleicht auch, ohne es zu merken.
Ich werde hier keine Namen nennen, weil ich weiß, dass einige das nicht wollen, aber ich hoffe, du erkennst, wenn du gemeint bist.
Mit deiner Hilfe und der der anderen kann ich auf das Kichern im Gebüsch zugehen und den bösartigen kleinen Monstern in ihre entsetzten Gesichter grinsen.

Dienstag, 14. August 2018

AnRUFung 2018 - Innsmouth zu Gast in Hessen

Nach einigen Fehlversuchen ist es mir 2018 endlich gelungen, den Nachfolger der guten alten Deutschen Cthulhu-Convention zu besuchen, die AnRUFung, ausgerichtet von der Deutschen Lovecraft-Gesellschaft.

Die Lokation

Die AnRUFung fand auch diesmal wieder auf der JugendBurg Hessenstein statt, zwischen Kassel und Marburg, irgendwo in der hessischen Pampa.
Es handelt sich dabei um eine klassische Jugendherberge, die jedoch in einer alten Burg auf einem Berg angesiedelt wurde (ähnlich der alten Cthulhu-Wirkungsstätte Burg Rieneck). Trotz dieser exponierten Lage ist der Bau jedoch ein einziges Funkloch, und sein Inneres entpuppte sich als Labyrinth aus Treppen, Räumen und Aufgängen, bei dem man jede Menge Schritte hinter sich brachte, um zu den Spielstätten zu gelangen (und wieder zurück, wenn man was vergessen hatte).
Die Zimmer waren Jugendherbersstandard, aber offensichtlich kürzlich auf den neusten Stand gebracht und sogar mit eigenem Bad ausgestattet. Besonders erwähnenswert: die Betten konnten selbst einen Menschen von 1,90m problemlos beherbergen.
Das Essen war in Ordnung (guter Jugendherbergs- standard) und wurde immer durch Obst und Salat aufgelockert. Vor allem der Grillabend am Samstag war rundum gelungen.
Von daher, hier gab es nichts zu meckern.


Das Programm

Wie immer hatte ich für mich ein fast komplettes Programm als Spielleiter zusammengestellt. Dies war zu Zeiten der Deutschen Cthulhu-Convention vor allem dem Chaos geschuldet, das regelmäßig um die Anmeldung für die vorhandenen Spielrunden entstand, doch diesmal hätte ich aufgrund der gut funktionierenden Vorbereitung über Easy-Con auch in der einen oder anderen Runde mitspielen können.
Mal sehen, wie es nächstes Jahr aussieht, denn es gab viele sehr interessant klingende Programmpunkte, die mich durchaus gereizt hätten.
Neben Rollenspielrunden aus quasi allen Epochen konnte man einige Workshops besuchen, Hörspiele hören, Filme gucken usw.
Ein wichtiges Highlight für mich waren das Grillen am Samstag und das anschließende Table-Quiz, das jedoch mit der parallel stattfindenden Mallorca-Party im Cthulhu-Style einen starken Konkurrenten hatte.
Den großen Abschluss bildete die Piraten-Party.

"Meine" AnRUFung

Donnerstag Abend startete mit einem Schockmoment, denn ich hatte zwar das Abenteuer Southern Gods dabei, nicht jedoch die zugehörigen Charaktere. Es kostete mich fast eine Stunde, Ersatzbögen aufzutreiben, und dann mussten noch die Charaktere neu erstellt werden, so dass die Runde zeitlich völlig aus den Fugen geriet und ich das Ende erzählen musste.
Am nächsten Vormittag hielt ich meinen Workshop Von der Idee zum Abenteuer, der nach einem recht behäbigen Einstieg dann doch sehr lebhaft wurde. Und das Ergebnis (der versuchte Sturz der italienischen Regierung mit cthulhuiden Mitteln aufgrund eines Korruptionsskandals) war auch angemessen absurd. Feine Sache, das...
Träume im Licht, ein neues Abenteuer in der Apokalypse der Dämmerlande (siehe Cthulhu-Band Terror Germanicus), wurde danach zu einem gruseligen und wahnsinnigen Par-Force-Ritt durch ein verheertes Deutschland im Jahr 1929. Und auch das ambivalente Ende, bei dem niemand wusste, ob man jetzt alles richtig oder alles falsch gemacht hatte, hat wunderbar funktioniert.
Der schillernde Reiz der Angst, das Aufdecken eines cthulhuiden Komplotts im Paris des Jahres 1926 mit einem (hoffentlich) überraschenden Antagonisten, führte nach anfänglichen Problemen doch noch zu einem gelungenen Ende, bei dem das perfide Spiel eines Verschwörers rechtzeitig aufgedeckt wurde.
Samstag Vormittag versuchten sich fünf Anwesende an den Cthulhu Tales, einem wirklich schönen Erzählspiel auf Kartenbasis, und trotz anfänglicher Probleme (die vor allem daraus resultierten, dass ich zu dumm bin, Regeln zu lesen) hatten alle Anwesenden Spaß daran, sich selbst um Kopf und Kragen zu reden. Sehr empfehlenswertes Spiel!
Meine letzte Runde war dann Auf Wolke 7 für das in Entwicklung befindliche Plüschtier-Horror-Rollenspiel Bäronomicon. Fünf pelzige Helden zusammen mit einem ... genialen Wissenschaftler und seinem ... einzigartigen Assistenten auf einem Luftschiff, was kann da schon schiefgehen? Richtig, alles! Es wurde viel gelacht, und das trotz weiter anhaltender Probleme mit dem Regelwerk. Da muss ich nochmal ran...
Der Abend führte dann nach Grillen und Tablequiz zur abschließenden Piraten-Party, die für mich nach langen und wundervollen Gesprächen mit Leuten wie Sylvia Schlüter, Michael L. Jaegers, Simon Stucke, Jamaina Will und Hadmar Wieser erst gegen 4:30 Uhr morgens endete.
Die Rückfahrt war entsprechend von jeder Menge Kaffee-Konsum und vielen Gesprächen zum Wachbleiben geprägt.

Fazit

Ich fühlte mich mal wieder rundum wohl auf der AnRUFung, und für einen lovecraft-interessierten Rollenspieler ist diese Convention eigentlich ein Pflichttermin im Jahr, bei dem er die ganze Vielschichtigkeit des cthulhuiden Rollenspiels und seiner Randbereiche vorgeführt bekommt.
Die Organisation, die in der Vergangenheit mit einigen Problemen zu kämpfen hatte, hat die Sache inzwischen sehr gut im Griff. So sorgt man beispielsweise auch dafür, dass Leute, die nicht allein anreisen können, sondern einen Shuttle-Service vom nächsten Bahnhof brauchen, die Burg problemlos erreichen können.
Und bei einem Preis von 125-145 Euro für drei Übernachtungen mit Vollverpflegung kann man sich auch kaum beschweren.
Soviel sollte also klar sein: sollte es irgendwie zeitlich machbar sein, ich bin auch nächstes Jahr wieder dabei.

Mittwoch, 25. Juli 2018

Sandfox labert... über die Bewertung von Kunst


Nach längere Zeit mal wieder ein Podcast von mir, ausgelöst durch eine Diskussion mit Thomas Michalski und Markus Heinen von der DORP auf der FeenCon 2018.
Ein Thema, das mich schon lange beschäftigt, nämlich die Bewertung von Kunst:




Der Link zum Plädoyer von Thomas Michalski: Die Dinge einfach mal nicht kacke finden

Wie im Podcast aufgezählt, findet ihr mich im Web unter:

Die Musik aus dem Podcast ist der Track The Big Moment von David Szesztay aus dem Album Commercial II, gefunden im Free Music Archive und lizensiert unter Creative Commons License Attribution-NonCommercial 3.0 Unported (CC BY-NC 3.0).

Mittwoch, 18. Juli 2018

Ein Projektabschluss mit einem lachenden und einem weinenden Auge - André Wieslers "Protektor"

Wie ihr sicher schon mitbekommen habt (spätestens seit diesem Podcast), bin ich ein Fan von Crowdfundings (sehr zum Bedauern meiner Gattin). Von daher ist es nichts Außergewöhnliches, wenn ein Paket bei mir ankommt, das die Ergebnisse einer solchen Schwarmfinanzierung enthält.
Doch die Lieferung, die vor kurzem bei mir ankam. ließ mich doch ein wenig schlucken, enthielt sie doch die Produkte zum Rollenspiel Protektor - Monsterjäger mit Sockenschuss, dem letzten Projekt von André Wiesler.

Der Protektor 

Gehen wir mehr als zehn Jahre zurück.
Da schickte mir André nach einem Gespräch über unveröffentlichte Romane die frühe Version des Anfangs eines lustigen Mystery-Romans.
Diese ersten Seiten waren noch eine Rohfassung, die teilweise mit recht offensichtlicher Gewalt in Form gebracht worden war, aber man merkte damals schon, dass hier eine erfrischend andere Mystery-Geschichte erzählt wurde, mit einem... nun ja, "Helden", der lieber faul vor dem Fernseher saß, als sich um einen neuen Job oder so etwas banales wie die Rettung der Welt zu bemühen.
Als das Buch nach mehreren Jahren keinen Verleger gefunden hatte (weil lustige Mystery einfach nicht "geht"), entschloss sich André, das Ganze in Eigenregie anzugehen. 2015 sorgte er dafür, dass der Roman als Protektor - Monsterjäger mit Sockenschuss das Licht der Crowdfunding-Welt erblickte (damals noch bei Startnext).
Der Erfolg war durchschlagend, so dass nicht nur das Buch, sondern auch ein Hörbuch und einige exklusive Bonusgeschichten im März 2016 erscheinen konnten.
Und wenn auch das Ergebnis an einigen Stellen immer noch ungeschliffen war, so machte André (vor allem in der kongenialen Hörbuch-Fassung) das mit ungeheurem Elan und unglaublicher Freunde wieder wett.

Das Rollenspiel

Lass niemals zu, dass das Lieblingswerk eines Autors plötzlich von Erfolg gesegnet ist; wenn sein Appetit erstmal geweckt ist, hält ihn nichts mehr auf.
Ein Jahr nach dem Roman kam die Idee auf, aus dem Buch ein eigenes Rollenspiel zu machen, das die blödsinnige Essenz der Welt des Protektors aufnehmen und weiterführen sollte.
Ich durfte im Sommer 2017 an einer Proberunde mit dem Abenteuer Lass die Puppen tanzen teilnehmen (das später im Regelwerk erschienen ist), und neben einem diebischen Spaß am Unsinn habe ich an diesem einen Abend extrem viel über lustige Rollenspiele sowie simples und dennoch tiefgehendes Spieldesign gelernt.
Ich war auf jeden Fall angefixt und bot mich als kostenloser Schreibsklave und mögliches Stretchgoal für das anstehende Crowdfunding bei GameOnTabletop an, das auch diesmal wieder alle Erwartungen übertraf.
Ich sollte ein Abenteuer schreiben, dann auch noch eine Kurzgeschichte, vielleicht für einen Ergänzungsband, und André plante sogar schon fleißig an einem weiteren Protektor-Roman, den er schreiben wollte, nachdem er Ende 2017 wieder als freischaffender Autor arbeiten wollte.
Doch manchmal ist das Schicksal wirklich ein mieser Verräter...

Andrés Tod

Am 23. November 2017 starb mein Freund André Wiesler völlig überraschend.
Wir erfuhren erst Tage später davon, als langsam das Gerücht die Runde machte, das schließlich zur schrecklichen Gewissheit wurde.
Schon wenige Tage danach meldeten sich Judith und Christian Vogt und fragten, ob wir Andrés letztes Projekt nicht in seinem Namen zu Ende führen wollten.
Und so entstand aus den Ideen, die bereits zuvor mit dem Erschaffer des Protektors abgesprochen waren, und einigen Fragmenten, die er zurückgelassen hatte, nicht nur ein komplettes Regelwerk, sondern auch ein Ergänzungsband mit Regeln, Abenteuern und Geschichten.
Diese Bücher hatten für alle Beteiligten an diesem Projekt eine große Bedeutung: sie sollten eine Erinnerung an einen guten Freund sein, aber auch eine Verbeugung vor einem Künstler, der uns, seine Freunde und Fans, immer wieder begeistert hatte.
Es war mir eine besondere Ehre, dass ich an diesem Projekt teilnehmen durfte.
Und ich möchte gerne glauben, dass das, was ich zusammengeschrieben habe, André auch Spaß gemacht hätte!

Ihr möchtet einkaufen gehen?

Wenn es jetzt wohl auch keine weiteren Geschichten aus dem Protektor-Universum geben wird, so sind doch alle bislang erschienen Produkte immer noch erhältlich, und wenn ihr euch ein wenig für die Idee eines lustigen Monsterjägers erwärmen könnt, dann schaut doch mal bei den folgenden Anbietern vorbei.

Den Roman zum Spiel könnt ihr beim Verlag Torsten Low bestellen:
Die physischen Produkte zum Rollenspiel könnt ihr im F-Shop bestellen:
https://www.f-shop.de/rollenspiele/protektor/

Die PDF-Versionen gibt's bei Ulisses eBooks:

Und nicht zu vergessen: es gibt noch eine kostenlose Downloads auf der Protektor-Website, unter anderem das von mir geschriebene Abenteuer Der Herr des Ringes, das leider keinen Platz mehr im überquellenden Inkomplettium gefunden hat:
http://www.protektor-das-rollenspiel.de/downloads/

Und auf der Website von André findet sich immer noch sein Leitfaden für angehende Protektoren

Montag, 18. Juni 2018

Knot Dice - Ein Spielsystem aus keltischen Würfeln

Kickstarter ist ein wunderbares Werkzeug zur Finanzierung künstlerischer oder wirtschaftlicher Träume, aber es ist auch ein unübersichtliches Labyrinth, in dem man sich auch als interessierter und ortskundiger Sucher leicht mal verlaufen kann.
Das Spiel Knot Dice fiel mir daher auch erst auf, als die Finanzierung bereits beendet war. Ich war fasziniert von den massiven grünen Würfeln mit den verwobenen keltischen Designs und wollte mehr wissen. Glücklicherweise erklärte sich der Herausgeber Matthew O'Malley bereit, mir eine Deluxe-Version des Spiels zur Verfügung zu stellen, so dass ich mir ein Bild davon machen konnte.


Ich entschuldige mich übrigens ganz explizit, dass es so lange gedauert hat, bis ich endlich dazu gekommen bin, diese Rezension zu veröffentlichen
Neben meinem schlechte Gewissen war der Auslöser der gerade noch laufende Kickstarter für die Erweiterung Knot Dice Squared, der jedem die Möglichkeit gibt, das Grundspiel und die neue Erweiterung zu einem günstigen Preis zu erwerben.



Regeln

Knot Dice ist kein Spiel im eigentlichen Sinne, sondern tatsächlich ein komplettes Spielsystem.
Das Regelheft beinhaltet die Regeln für 12 verschiedene Spiele, die man mit den 18 Würfeln der regulären bzw. den 36 Würfeln der Deluxe-Ausgabe spielen kann.
Diese reichen vom gemeinsamen Erschaffen keltischer Designs, das sich vor allem zum Kennenlernen der Würfel eignet, über verschiedene Wettbewerbe im Bauen und Legen von Mustern bis hin zu einer Variante, bei der die Würfel das Erzählen einer Geschichte steuern.
Es geht dabei immer darum, ein einmal begonnenes Muster fortzusetzen, wobei die Regeln durchaus unterschiedlich genug sind, um nebeneinander bestehen zu können. Muss man bisweilen würfeln, um herauszufinden, was man spielen kann, so darf man in einigen Spielen auch die Seite auswählen, die man einsetzen möchte. Inhaltlich geht es beispielsweise um das Bewegen von Schlangen und das Errichten von Mauern und Minaretten oder die Jagd nach dem Gegner in einem Wald aus Würfeln.
Für die meisten Spiele benötigt man nicht mehr als die Knot Dice, aber für einige werden zusätzlich noch einige Marker benötigt, die dem Spiel jedoch beiliegen.

Ein zweites Regelheft enthält Regeln und Vorlagen für 7 Puzzles, bei denen man allein oder in Teams darüber brüten kann, wie man das vorgegebene Ziel erreicht.


Bewertung

Im ersten Moment mag man glauben, dass ein Spiel, das nur aus Würfeln mit Symbolen besteht, vor allem dazu dienen kann, hübsche Muster zu erschaffen. Doch Matthew O'Malley und seine verschiedenen Mitstreiter haben es geschafft, neben dem Offensichtlichen noch so manche kleine spielerische Perle zu schaffen, die man dem Haufen grüner Würfel nicht zugetraut hätte.
Einige der Ideen wirken vielleicht, als seien sie dem Material aufgezwungen worden ("Kannst du das mit diesen Würfeln realisieren?"), aber die meisten Spielideen sind bemerkenswert gelungen.
Trotzdem ist nicht jedes Spiel jedermanns Geschmack, doch auf der anderen Seite wird auch vermutlich jeder etwas finden, was ihm gefällt.
Wichtig ist dabei, dass man sich langsam an das Spiel heran tastet, denn für einige der komplexeren Spiele im hinteren Teil des Regelhefts sollte man die Würfel und ihre Symbole schon genau kennen.
Für einige der Spiele ist es übrigens hilfreich, wenn man nicht nur einen Satz an Würfeln hat, sondern zwei. In diesem Fall kann man die Spiele nicht nur zu zweit, sondern mit 3 oder 4 Spielern angehen.

Was die Puzzle angeht, hier konnte ich nicht viel lösen, was aber auch daran liegt, dass mir diese Art der Mustererkennenung (wenn ich diesen Würfel drehe oder verschiebe, wie ändert sich das Gesamtbild?) überhaupt nicht liegt. Hier habe ich oft genug verzweifelt hin und her geschoben, ohne irgendetwas zu erreichen.
Wer jedoch Dinge wie Rubiks Würfel oder irgendwelche Schieberätsel meistert, der wird auch diese Hürde überspringen.

Präsentation

Die 18 Würfel des Grundspiels werden in einer festen Box geliefert. Sie sind deutlich größer und schwerer als normale Würfel und machen einen soliden Eindruck. Die Linien sind sauber geprägt und setzen sich um den ganzen Würfel herum fort.
Die Box kann bis zu 36 Würfel aufnehmen, für die die (leider ausverkaufte) Deluxe-Version einen schwarzen Stoffbeutel mit Stickerei aufweist.
Welche Variante man bevorzugt, liegt vielleicht auch an der Art, wie man Spiele zu Hause unterbringt, denn der prall gefüllte Würfelbeutel lässt sich nicht besonders gut stapeln und nimmt gefühlt immer mehr Platz weg als eine flache Schachtel.

Fazit

Knot Dice ist ein interessantes Spielprinzip, das aus seinen scheinbar begrenzten Mitteln wirklich alles herausholt, was möglich erscheint.
Wer sich an einem eher abstrakten Spielvergnügen erfreuen kann, das jedoch trotzdem wegen der außergewöhnlichen Würfel optisch reizvoll ist, der wird an dem Spiel sicherlich seine Freude haben und viele Stunden damit verbringen.
Und soviel ist klar: Würfelfans sollten eh einen Blick darauf werfen.

Nachtrag

Knot Dice Squared, die erste Erweiterung des Original-Spiels, enthält 26 neue Würfe in drei neuen Designs, die das Originalspiel ergänzen. Es gibt Erweiterungen der bestehenden Spielregeln, neue Spiele und ein komplett neues Puzzle-Buch.
Leider liegt mir kein Exemplar vor, aber allein von den Designs her, die man auf der Kickstarter-Seite bewundern kann, kann ich mir vorstellen, dass hier viele neue Muster und Optionen möglich sind.



Der aktuelle Kickstarter für Knot Dice Squared ist unter der folgenden Verknüpfung zu finden:
https://www.kickstarter.com/projects/blackoak/knot-dice-squared-more-celtic-knot-art-puzzles-and

Der Original-Kickstarter befindet sich unter:

Knot Dice kann bestellt werden bei Black Oak Games


Hinweis:
Die Rezension erfolgt anhand der Deluxe-Version des Original-Spiels, die freundlicherweise vom Herausgeber zur Verfügung gestellt wurde.

Montag, 7. Mai 2018

Zur Sicherheit...

Im Moment geistert das Gespenst der EU Datenschutzgrundverordnung (EU-DSGVO) durch die Medien und die Blog-Landschaft.
Obwohl ich versucht habe, mich in das Thema einzulesen, war ich mir nach einiger Zeit und verschiedenen Kommentaren nicht mehr sicher, was ich nun noch darf und was nicht.

Aus diesem Grund habe ich mir vorgenommen, auf Nummer Sicher zu gehen und habe alle Bilder entfernt, auf denen jemand anders als der nette Herr da rechts drauf ist.

Außerdem habe ich die Gadgets entfernt, die euch nach Facebook oder Google+ schicken und dabei möglicherweise irgendwelche persönliche Daten erfassen.
Stattdessen gibt es jetzt eine neue Seite Ich im Netz, auf der ihr die wichtigsten Web-Adressen zu meiner Person wiederfindet.

Jetzt kann ich nur noch hoffen, dass Blogger alles richtig macht, dann sollte ich auf der sicheren Seite sein.
😌

Donnerstag, 3. Mai 2018

RPG-Blog-O-Quest #031 – Schwerter und Kanonen (April 2018)

Auch im April wollte ich mich wieder zusammen mit anderen Rollenspiel-Bloggern auf die RPG-Blog-O-Quest begeben; letztendlich wurde leider wieder mal der Folgemonat Mai daraus, aber das ist man ja in letzter Zeit schon von mir gewöhnt
Im April 2018 lief die Quest unter dem Motto Schwerter und Kanonen und wurde ausgerichtet von RUNWAY 61.
Wie immer geht es darum, zu einigen vorgegebenen Fragen zum Thema Rollenspiel Stellung zu beziehen.

Mein "Background":

Wie von RUNWAY 61 gewünscht, zu Beginn zwei Fragen zu meinem Background:

a. Welches Regelwerk spielst du am liebsten / am häufigsten?
Am häufigsten spiele ich immer noch das gute alte Cthulhu, wenn auch immer wieder unterbrochen von einer ganzen Reihe anderer Regelwerke.
Ich bin allerdings momentan auf der Suche nach meinem "liebsten" Regelwerk, da ich in dieser Hinsicht mit meinen bisherigen Spielerfahrungen letztendlich nie zufrieden war; mal sehen, zu welchem Ergebnis ich komme.

b. Beschäftigst du dich auch sportlich mit Waffen? Zum Beispiel Bogenschießen, Kendo oder bist du Sportschütze?
Nein. Was ich an Wissen habe, stammt aus verschiedenen Recherchenquellen, die ich beim Schreiben genutzt habe.

Die Fragen:

Frage 1:
In DnD unterscheiden sich die einzelnen Waffen fast nur durch ihren Schadenswürfel, in Splittermond hat eine Waffe mehr Stats als Charaktere in anderen Systemen. Shadowrun hat ganze Waffenbücher während es in Fate Core kaum einen Unterschied macht, ob man mit Fäusten, Schwertern oder schweren Maschinengewehren kämpft. Wie wichtig sind dir viele verschiedene Waffen? Wie lange ist die ideale Waffenliste?
Da ich normalerweise zu regelleichten Systemen tendiere bzw. zu solchen, deren Komplexität ich beherrschen kann, brauche ich nicht unbedingt eine lange Waffenliste mit ausgefeilten Abstufungen.
In den meisten Fällen reicht mir bei Nahkampfwaffen eine Einteilung nach einhändig/zweihändig und eine gewisse Varianz in den Schadenswerten, bei Fernkampfwaffen zusätzlich die Magazinkapazität und die Ladegeschwindigkeit. Dazu können natürlich je nach Regelsystem noch Feinheiten kommen, wie die Menge der Angriffe pro Runde, wenn es so etwas im System gibt, oder bestimmte Sonderregeln, die eine Waffe besser oder schlechter machen (zum Beispiel besondere Charaktereigenschaften, die Boni oder Mali verleihen).
Letztendlich brauche ich also nur Dinge, die ich im Spiel einsetze, um die Handlungen eines Charakters besser einschätzen zu können (kann er gleichzeitig diese Waffe in der linken und die andere in der rechten Hand einsetzen, wie gut und wie lange kann er schießen?).
Wenn es dann längere Waffenlisten gibt, die vielleicht ein bisschen mehr Hintergrund einflechten (wie zum Beispiel im Cthulhu-Waffenhandbuch), dann stört mich das nicht, aber wirklich brauchen tue ich das nicht.

Frage 2:
Die Artussage wäre nicht komplett ohne das Schwert Excalibur. Hat in deiner Rollenspielerfahrung schon mal eine Waffe eine ganz zentrale Rolle gespielt?
Ich habe eine zehnjährige Kampagne in den Welten von Fading Suns hinter mir, in der wir einem dreiteiligen heiligen Artefakt hinterher gehetzt sind, das uns im Kampf quasi unbesiegbar machte (oder so haben wir es uns zumindest eingebildet); als reine Waffe würde ich das aber trotzdem nicht bezeichnen.
Es gab da allerdings jenen fast völlig kampfunfähigen Warhammer-Magier, der als einziger die Willenskraft-Probe geschafft hatte, um das gefundene magische Schwert zu ziehen, und es somit auch als einziger benutzen konnte, sehr zum Unwillen der kampffähigen Charaktere in der Gruppe.
Ansonsten drehen sich unsere Abenteuer eher um die Charaktere und den Plot in der jeweiligen Kampagnenwelt, weniger um die Waffen, die dort benutzt werden.


Frage 3:
Dein Wüstenkrieger ist fertig erstellt, fehlt nur noch die Ausrüstung. Ikonisch wäre als Waffe natürlich ein Krummsäbel, aber die Wikingeraxt macht viel mehr Schaden! Wie sehr gerätst du in Versuchung?
Gar nicht. Weil ich mich fragen würde, wo er sie herbekommen sollte.
Ich gehöre zu den Rollenspielern, für die eine gewisse Hintergrund- und Charakter-Logik wichtiger ist als die reinen Spielwerte, manchmal auch gegen den expliziten Widerstand meiner Mitspieler, die meinen, hier könne ich doch mal Fünfe gerade sein lassen.
Ich könnte mir beispielsweise auch nicht vorstellen, dass ein Volk von Höhlenbewohnern (seien es nun Zwerge, Dunkelelfen oder andere) einen Langbogen entwickelt, also eine Waffe, die darauf basiert, dass man sie ballistisch über weite Strecken schießt; hier hielte ich beispielsweise eine Armbrust für deutlich angemessener. Und folgerichtig würde ich auch meinen Dunkelelfen, der sich in die Oberwelt begeben hat, nur mit einer solchen zu seinem Hintergrund passemden Waffe ausrüsten.
Frage 4:
Feuerwaffen in Fantasy/Fäntelalter-Settings finde ich grundsätzlich in Ordnung, weil es keinen großen Unterschied macht, ob ich nun mit einem Bogen einmal pro Runde schieße und dabei 1W6 Schaden anrichte oder mit einer Steinschloß-Flinte.
Für mich wäre es viel wichtiger, ob sich die Einbindung solcher Waffen vom Hintergrund her "richtig" anfühlt oder nicht. Auch wenn es sie in der realen Welt teilweise parallel zum Rittertum schon gab, würde ich Feuerwaffen eher in einem Mantel-und-Degen-Setting verorten. Das muss nicht heißen, dass es auf einer Welt nicht beides geben kann, aber für eine Vermischung beider Ansätze würde ich zumindest gerne eine Erklärung haben.
Und es gibt Grenzen. So erscheint mr persönlich ein Musketier-Zwerg mit zwei Steinschloss-Pistolen in einer Fantasy-Welt deutlich "realistischer" als ein metallisch glänzender Ritter mit zwei Sechsschüssern in gekreuzten Patronengurten.

Anmerkung: Als "Fäntelalter" bezeichnet man wohl fantasy-lastige Mittelalter-Settings, in denen oft auch Dinge vorkommen, die nicht wirklich realistisch sind; ich musste diesen Begriff auch erst googlen.


Frage 5:
Egal ob Bogen oder Sturmgewehr: wie haltet ihr es in euren Runden mit der Munition? Wird der Verbrauch nachgehalten? Muss neue Munition gekauft / gebaut / gelootet werden?
In einer Kampf-Situation sind die Spieler dafür zuständig, dies nachzuhalten; da ich ihnen im Normalfall vertrauen kann, funktioniert das gut. Wir gehen dabei davon aus, dass "normale" Munition in der Form von von Magazinen/Pfeilen relativ ausreichend vorhanden sind, und dass es vor allem darum geht, rechtzeitig nachzuladen und damit Aktionen zu verbrauchen.
Sollte der Kampf länger dauern, könnte aber auch mal eine passende Probe fällig werden, um festzustellen, ob man heute wirklich ausreichend Munition eingesteckt hat.
Bei besonderer Munition (zum Beispiel Raketenwerfern oder Granaten) halten wir aber schon etwas genauer nach, vor allem auch, um die Spannung aufrecht zu erhalten.
Das Gleiche gilt für das Beschaffen neuer Munition: unter normalen Umständen reicht ein Weg zum nächsten Händler oder an die heimische Munitionstruhe, um sich wieder zu versorgen, aber unter besonderen Umständen (draußen in der Wüste oder in einer Stadt, in der die Charaktere sich nicht öffentlich sehen lassen dürfen) kann daraus schon eine kleine Nebenhandlung mit mehr oder weniger großen Problemen werden.
Grundsätzlich kämpfen wir aber recht wenig und setzen auch den Handlungsschwerpunkt eher anders. Von daher ist uns normalerweise das genaue Nachhalten von verbrauchter Munition zu mühsam, und zumindest ich könnte gut auch mit einer Regel leben nach dem Motto "Du hattest einen kritischen Patzer beim Schießen; dir geht die Munition aus!"

Bonusfrage:

Die ungewöhnlichste Waffe, mit der einer meiner (N)SCs je einen Gegner überwältigt hat, war Ork-Mammas Kelle des Todes!
In frühen, seligen D&D-Zeiten haben wir so manchen Dungeon geplündert, mal mit Orks oder Goblins, mal mit Skeletten oder Dunkelelfen, gerne mit Drachen oder Zauberern als Endgegner.
In einem besonderen Dungeon sind wir auf einen außergewöhnlichen Stamm von Orks gestoßen. Die wilden Krieger folgten offenbar einer Anführerin, die sie restpektvoll und angsterfüllt nur "Mamma" nannten.
Ich weiß bis heute nicht, ob es im Vorfeld schon so geplant war oder ob die blödelnden Sprüche der Spieler, gleich einer Art italienischen Mamma im Ork-Format vor einem riesigen Topf mit Suppe gegenüberzustehen, zu der folgenden Begegnung führten, aber irgendwann betraten wir tatsächlich eine riesige Koch-Höhle voll mit Goblin-Hilfsköchen, und hinter einem gigantischen Kessel, in dem es unheilvoll blubberte, erhob sich ORK-MAMMA, die eher einem fetten Oger glich.
Wir kämpften uns durch die Goblins hindurch, die mit Küchenmessern, Hackbeilen und ähnlichen Dingen auf uns los gingen, und standen schließlich dem Endgegner gegenüber.
Ork-Mamma holte mit der riesigen Suppenkelle aus, die sie aus dem Topf gezogen hatte, und verdrosch uns fürchterlich damit. Nicht nur, dass die Kelle mehr Schaden anrichtete als unsere stärkste Waffe, die gewichtige Dame hatte auch einen maximalen Stärke-Bonus auf Angriffs- und Schadenswurf, und jeder Treffer führte zusätzlich zu einem Rettungswurf gegen Gift, um festzustellen, ob wir uns an dem Ork-Fraß, der an der Kelle klebte, nicht vielleicht irgendeine Infektion zugezogen hatten.
Es war eine der wenigen Situationen, in der sich unsere übermütige Heldentruppe mal aus einem Kampf zurückzog, um nicht den Kürzeren zu ziehen, und nachdem wir die Anführerin des Stammes am nächsten Spielabend nach einem denkwürdigen Kamf bezwangen, fand die "Kelle des Todes" ihren verdienten Platz an der Trophäenwand unseres Kriegers.


Die RPG-Blog-O-Quest wurde diesmal angeleiert von RUNWAY 61.
Dort findet ihr auch alle Antworten verlinkt, ebenso im Forum von RSP-Blogs.de.

Mittwoch, 4. April 2018

Sandfox liest... Das Gesicht in der Menge

In Anbetracht der Tatsache, dass morgen Abend in der Börse Wuppertal der Benefiz-Slam - A tribute to André Wiesler stattfindet, möchte ich mit dieser neuen Folge von Sandfox liest meine eigene kleine Erinnerung an meinen viel zu früh verstorbenen Freund loswerden, denn ohne ihn hätte es diesen bemerkenswert erfolglosen Text wohl nie gegeben, da ich kein Format dafür gefunden hätte.

Diese Podcast-Folge hat demnach einen traurigen Anlass, und auch der enthaltene Text lädt nicht gerade zum Lachen ein.
Aber ich finde die Geschichte immer noch sehr gut, und darum möchte ich sie euch nicht vorenthalten, auch weil ich nicht weiß, in welchem Rahmen ich sie sonst veröffentlichen sollte.


Die Titelmusik aus dem Podcast ist der Track Adios von David Szesztay aus dem Album Cinematic Indie, gefunden im Free Music Archive und lizensiert unter Creative Commons License Attribution-NonCommercial 3.0 Unported (CC BY-NC 3.0).
Die Musik zur Geschichte ist der Track Evermore von Kai Engel aus dem Album Sustains, gefunden im Free Music Archive und lizensiert unter Creative Commons License Attribution 4.0 International (CC BY 4.0).

Sonntag, 1. April 2018

Karneval der Rollenspielblogs März 2018 - Für die Neuen unter euch!

Der Karneval der Rollenspielblogs ist eine monatliche Aufforderung, sich zu einem rollenspiel-relevanten Thema zu äußern, jeweils ausgerichtet von einem Blog, der das Thema vorgibt und die Arbeit des Zusammentragens übernimmt.
Und nachdem ich lange nicht mehr dabei war, hatte ich im März endlich mal wieder vor, mich erneut zu Wort melden. Doch wie das so ist, auch diesen Momant haben verschiedenste Probleme (ja, ich weiß, mimimimimi...) auch diesmal verhindert, dass ich rechtzeitig fertig werden.
Da ich aber den zugrundeliegenden Gedanken interessant genug fand, wollte ich mich trotzdem äußern, wenn auch mit leichter Verspätung.
Im Monat März 2018 wurde der Karneval ausgerichtet von Neue Abenteuer, und zwar zum Thema:

Für die Neuen unter euch!

Es geht also diesmal nicht um diejenigen unter meinen Lesern, die sich schon mit Rollenspiel auskennen und folglich ihren eigenen Weg gefunden haben, sondern um diejenigen, die gerade erst anfangen, das faszinierende Thema für sich zu entdecken und vielleicht ein klein wenig ängstlich vor den scheinbar unendlichen Möglichkeiten stehen.
Solltet ihr tatsächlich noch nie von diesem Hobby gehört haben, dann möchte ich euch unter Was ist Rollenspiel? eine kleine Erklärung geben, was ich persönlich darunter verstehe.
Also, wenn ihr gerade erst anfang, wie könnt ihr euch diesem Themenkomplex nähern?

Spielt einfach!

Wie ich finde, der wichtigste Ratschlag von allen.
Macht euch keine großen Gedanken über das Wie und Warum, sondern legt einfach los. Schnappt euch ein Regelbuch, dazu ein passendes Abenteuer und versucht es. Natürlich wird es am Anfang womöglich etwas holperig verlaufen, aber ihr werdet sehr bald herausfinden, ob euch Rollenspiel als Hobby überhaupt gefällt oder eben nicht.
Vor allem könnt ihr euch eigentlich erst nach einem ersten Versuchsballon wirklich überlegen, wie es nun weitergeht.
Was mögt oder verabscheut ihr an dem von euch gewählten Spielsystem, welche Teile des Abenteuers waren besonders gelungen oder doch eher doof, in welche Richtung wollt ihr euch entwickeln...

Sucht, was euch begeistert!

Ihr habt euren Weg begonnen, und jetzt wisst ihr auch ungefähr, wohin er euch führen soll.
Wollt ihr das Genre beibehalten oder wechseln? War das Spielsystem zu leicht, genau richtig oder zu schwierig? Worauf habt ihr jetzt Lust? Wie soll eure nächste Runde aussehen?
Das Schöne ist, ihr selbst entscheidet darüber, und es gibt mehr als genug Regelsysteme, Spielwelten und Abenteuer da draußen, die euch unterstützen.
Und wenn ihr euch schon berufen fühlt, eure eigenen Regeln, Welten und Szenarien zu schaffen, dann steht euch auch dieser Weg offen.
Solltet ihr aber eins dieser interessanten Themen als Spielleiter nicht selbst bedienen können oder wollen, dann gibt es eine Lösung...

Leitet reihum!

Natürlich wird einer von euch als erster den "Platz in der Mitte" einnehmen, egal, ob der nun den Namen Meister, Spielleiter oder Erzähler trägt.
Doch das muss nicht so bleiben... im Gegenteil, es sollte nicht so bleiben. Denn jeder Mitspieler wird eine ganz andere Sichtweise zum Spiel einnehmen, wenn er erst einmal für das jeweils aktuelle Abenteuer verantwortlich zeichnet.
Die Rolle des Verantwortlichen ist gar nicht so schwer einzunehmen, und sie hat ihre ganz besonderen Vorzüge, wie zum Beispiel die Tatsache, dass man das Spiel so gestalten kann, wie es einem selbst zusagt.
Wenn ihr zu lange mit diesem Schritt wartet, haben sich schon alle mit dem Status Quo abgefunden, und niemand wird es noch so einfach wagen, sich dagegen aufzulehnen.

Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen!

Ihr seid alle Anfänger, und keiner von euch hat den Erfahrungsschatz, den manche Veteranen nach zwanzig oder dreißig Jahren vorweisen konnten. Und selbst dann bewahrt euch das nicht davor, Fehler zu machen (glaubt mir, ich weiß, wovon ich rede).
Nicht jeder Spielabend wird rund laufen, so manches Abenteuer wird in einem Debakel enden, Spieler- und Nichtspieler-Charaktere können sich zu nervigen Störenfrieden entwickeln, und die selbstgeschriebene Regelergänzung, die auf dem Papier noch so rund und stimmig aussah, wird an den Klippen des ersten Spieltests zerschellen.
Geht offen mit solchen Punkten um. Gebt konstruktives Feedback, ohne beleidgend oder beleidigt zu sein. Sprecht miteinander, um zu klären, was den Teilnehmern eurer Runde gefallen hat und was nicht.
Letztendlich könnt ihr aus dem offenen Feedback aller Beteiligten lernen, und keine Meinung sollte dabei ungehört verklingen.

Es gibt kein richtiges Rollenspiel!

Irgendwann werdet ihr auf den Gedanken kommen, euch an "berufener Stelle" zu erkundigen, was ihr machen müsst, um "richtig" Rollenspiel zu betreiben.
Ihr werdet Rollenspielforen finden, Gruppen und Communities in fast allen sozialen Medien, eine fast unüberschaubare Menge an Podcasts, sogar Bücher über das Thema, wenngleich letztere vor allem vom amerikanischen Markt stammen.
Und viele der Stimmen, die sich dort lautstark und vehement äußern, werden euch versichern, dass sie den einzig wahren Weg zur rollenspielerischen Glückseligkeit gefunden haben, dass sie an ihren Spielabenden aus dem heiligen Gral des Hobbys schlürfen.
Soll ich euch was sagen? Sie haben alle Unrecht!
Alle paar Jahre wird eine neue Schlagwort-Sau durchs Rollenspiel-Dorf getrieben, und selbst wenn es sich dabei nur um halb vergorenen Traubenmost in rissigen alten Weinschläuchen handelt, so ist es doch auf einmal der neue heiße Scheiß, der alles andere in seiner ultimativen Bedeutsamkeit ablöst, und wer diesem Weg nicht folgt, der ist ein ewig gestriger, der die Wahrheit und Weisheit nicht erkennt.
Natürlich findet man auf diesem mindestens ein Dutzend ultimative Wahrheiten, aus denen man sich jetzt seine eigene Wirklichkeit erwürfeln darf... oder sie sonstwie bestimmt...

Aber auch kein falsches!

Ihr erkennt an dem möglicherweise leicht sarkatischen Unterton des letzten Abschnitts, dass ich es für nicht sehr wahrscheinlich halte, eine einzige ultimative Wahrheit zu finden.
Jeder hat seine eigene Sichtweise, und ihr werdet einen Rollenspieler, dessen Hobbyauffassung darin besteht, einen Dungeon nach und nach zu plündern, um mit Gold und Abenteuerpunkten zu einem Halb-Gott seiner Welt aufzusteigen, nicht unbedingt davon überzeugen können, dass er genauso viel Spaß daran haben könnte, die Liebes- und Geschäftsbeziehungen verschiedener Vampir-Clans auszuspielen.
Und doch sind beides völlig valide Konzepte für das Hobby Rollenspiel!
Findet euren eigenen Weg, den, der für euch und eure Gruppe der richtige ist, und folgt ihm, solange er euch glücklich und zufrieden macht.

Bleibt aufgeschlossen!

Haltet trotzdem immer die Augen und Ohren offen, denn auch wenn es keine ultimative Wahrheit gibt, der man folgen müsste, so gibt es doch viele interessante Ideen, denen man folgen kann, wenn man es denn möchte.
Ich habe zum Beispiel in den letzten Jahren verschiedene Theorien gehört, die meine Auffassung zum Thema Rollenspiel grundlegend gewandelt haben (zu erläutern, wie sehr und in welche Richtung, würde den Rahmen dieses Artikels sprengen).
Einiges davon war aus besagten Diskussionen über den jeweiligen Heiligen Gral des Rollenspiels, und nicht alles habe ich im Sinne der Verfasser für mich übernommen (manchmal ganz und gar nicht).
Solches Fachwissen kann eure eigene Rollenspiel-Erfahrung bereichern. Möglicherweise werdet ihr sie aber auch als unnötigen Ballast betrachten, bis ihr dann doch etwas lest oder hört, was etwas in euch anspricht und euch zum Nachdenken bringt.
Doch was auch immer das ist, ihr habt trotzdem nicht mehr oder weniger Recht damit, dass ihr "richtiges" Rollenspiel betreibt als jeder andere Typ, der gerade seine seltsam gefürmte Würfelhorde zum Angriff gegen einen beliebigen Gegner rüstet.

In diesem Sinne, habt vor allem Spaß beim Spielen!


Alle Beiträge zum Karneval der Rollenspielblogs März 2018
findet ihr übrigensbei Neue Abenteuer.

Sonntag, 18. März 2018

RPG-Blog-O-Quest #030 – Abenteuer (März 2018)


Diesmal etwas früher als im Februar begebe ich mich wieder auf die RPG-Blog-O-Quest (zugegeben, NOCH später als im Februar wäre auch ein Kunststück, das ich nicht vorführen möchte).
Im März 2018 läuft das Ganze unter dem Motto Abenteuer, diesmal ausgerichtet von Jaegers.net.
Wie immer geht es darum, zu einigen vorgegebenen Fragen zum Thema Rollenspiel Stellung zu beziehen.

Der "Steckbrief zum Warmwerden":

Wie von Jaegers.net gewünscht, zu Beginn ein kleiner Steckbrief über meine aktuellen Rollenspiel-Aktivitäten:
  • Mein letzter Charakter:
    Ballard... James Ballard... Geheimagent ihrer Majestät, Queen Victoria
    (Und ob ihr es glaubt oder nicht, die Fast-Namens-Gleichheit zu einem anderen Agenten einer anderen Queen fiel mir wirklich erst auf, als meine Mitspieler sich vor Lachen darüber ausschütteten.)
  • Mein letztes Abenteuer:
    Semper Occultus, ein Abenteuer um magische Ermittler im London des Jahres 1848, die nicht weniger als die Apokalypse verhindern mussten (was sie gerade noch geschafft haben)
  • Mein letztes System:
    ein Eigenbau unseres Spielleiters auf der Basis von Heavy Gear (im Original von Dream Pod 9) 

    Die Fragen:

    Frage 1:
    Ich empfinde fünf bis sechs Stunden als ideale Dauer für ein One-Shot Abenteuer bzw. eine einzelne Spielrunde, weil das zum einen genügend Zeit lässt, um sich wirklich in der Runde einzufinden, zum anderen aber nicht die Konzentrationsfähigkeit der Spieler über Gebühr fordert.

    Nach meinen Erfahrungen muss bei einem wirklich intensiven Spiel nach einer solchen Zeitspanne spätestens eine Pause eingelegt werden, um sich wieder fangen zu können.
    Bei Bedarf kann es danach wieder weitergehen, aber normalerweise nicht mehr so lange wie zuvor.


    Frage 2:
    Ich wünsche mir ein Abenteuer, in dem Plüschtiere, cthulhuide Monster und Luftschiffe vorkommen, denn das sind die Themen, zu denen ich immer wieder zurückkehre, in welche Spielwelten ich mich auch immer stürze.
    Hmmm... ich habe das Gefühl, das ist ein Abenteuer, das ich wahrscheinlich selbst schreiben muss.
    😁


    Frage 3:
    Welchen (eher unbekannten) Film möchtest Du gerne einmal als Abenteuer nachspielen, bzw. in ein Abenteuer verwursten und warum? Hast Du das vielleicht sogar schon gemacht und wie waren dann die Erfahrungen damit?

    Auf dem Fantasy Filmfest 2016 in Köln war ich völlig begeistert von einem Film namens Abattoir, über den ich auch bereits auf diesem Blog eine längere Rezension geschrieben habe.
    Seit ich diesen Film gesehen habe, denke ich darüber nach, eine Spielergruppe in die seltsame Kleinstadt New English zu schicken, um zu sehen, wie sie mit der im Film geschilderten Situation umgehen.
    Vielleicht schaffe ich es dieses Jahr zur AnRUFung auf Burg Hessenstein, wo ich sicherlich die richtigen Mitspieler und die passende Atmosphäre finde.
    Das wäre dann auch das erste Mal, dass ich so etwas versuche.



    Frage 4:
    Der Einstieg in ein Abenteuer ist oftmals recht abgegriffen (die Erbschaft des unbekannten Stiefonkels schwiegermütterlicherseits …). Wie sah der beste Einstieg in ein Abenteuer aus, den Du (mit-)gemacht hast?

    Mir hat es nie sehr viel ausgemacht, wenn der Einstieg in ein Abenteuer recht klassisch verlief, da es mir wichtiger war, wie sich die Geschichte von dort aus weiter entwickelte.
    Ich hatte allerdings mal die Idee, ein Cthulhu-Abenteuer mit dem folgenden Vorlesetext starten zu lassen:

    Am 18. Dezember 1923 starte das französische Luftschiff Dixmude vom Luftschiffhafen in Cuers, Südfrankreich. Seine Reiseroute führte das Schiff nach Afrika, bis zur algerischen Oase In Salah, mitten in der Sahara.
    Auf dem Rückflug nach Frankreich geriet das Schiff in ein Gewitter und ging in der Nacht zum 21. Dezember vor der Küste Siziliens verloren.
    Es gab keine Überlebenden.
    Dies sind die Ereignisse, die zu dieser Katastrophe geführt haben.
    Und die Charaktere wären dann in der ersten Szene in Cuers an Bord des Schiffes gegangen.
    Leider wurde das Abenteuer nie geschrieben, weil bereits ein anderer Autor die Geschichte des Luftschiffs für seine Zwecke genutzt hatte.


    Frage 5:
    Wenn es einen Publikumspreis für ein Abenteuer gäbe, gäbe ich meine Stimme für Dockside Dogs von Paul Fricker, denn dieses Szenario hat mir damals eine andere Art des Spielleitens und des Abenteuerschreibens nahegebracht.

    Bei diesem Abenteuer kommt eine Gruppe von Gangstern (nachdem sie am Nachmittag gemeinsam ein Ding gedreht haben) am Abend zu einem Lagerhaus am Hafen, um dort auf ihren Boss zu warten, der sie um Mitternacht abholen soll.
    Die weiteren Ereignisse dieses Abenteuers spielen sich nur in diesem Lagerhaus ab, und nichts davon ist wirklich vorgegeben. Alles, was geschieht, basiert auf einigen wenigen seltsamen Ereignissen, die das Abenteuer schildert, sowie auf den Interaktionen der mitgelieferten Charaktere sowie den Ideen ihrer Spieler.
    Ich habe Dockside Dogs bereits mindestens ein halbes Dutzend Mal geleitet, und damit ist es eine absolute Ausnahmeerscheinung, da ich normalerweise jede Gelegenheit nutze, um eigenes Material zu testen.
    Die Spieler sitzen hier nicht einfach nur am Tisch, sondern laufen durch den Raum, tuscheln miteinander, schreien sich an, drohen sich gegenseitig, und alles quasi in Echtzeit. Jede meiner Runden ist komplett anders verlaufen; manchmal kam es zu einem Blutbad unter den Charakteren, manchmal hockten sie irgendwann alle allein in einer Ecke, in der Hoffnung, der Boss würde das Chaos schon auflösen.
    Auf jeden Fall rate ich jedem Spielleiter, der etwas für Cthulhu in der Jetztzeit übrig hat, sich dieses Abenteuer anzusehen. Erhältlich ist es als PDF bei DrivethruRPG (und in der Ausgabe 9 von Cthulhus Ruf in einer von mir übersetzten und erweiterten Ausgabe, wenn die noch jemand in die Finger bekommt).


    Bonusfrage:
    Welches System möchtest Du unbedingt in diesem Jahr einmal auf einer Convention ausprobieren, bzw. wäre vielleicht sogar den Besuch einer Convention wert?
    Tatsächlich gibt es sogar mehrere Rollenspiele, die ich unbedingt im Spiel kennenlernen möchte, bevor ich sie selbst leite bzw. dafür schreibe, als da wären (in alphabetischer Reihenfolge):
    Ob das jetzt aber auf einer Convention stattfindett oder auch im privaten Bereich, ist mir dabei recht egal.


    Die RPG-Blog-O-Quest wurde diesmal angeleiert von Jaegers.net.
    Dort findet ihr auch alle Antworten verlinkt, ebenso im Forum von RSP-Blogs.de.

    Donnerstag, 1. März 2018

    RPG-Blog-O-Quest #029 – Das perfekte Rollenspiel (Februar 2018)

    Der Februar war leider vor allem von Krankheiten und Arbeit geprägt, so dass ich tatsächlich erst heute, am 1. März 2018, wieder auf meinen halbfertigen Beitrag zur RPG-Blog-O-Quest im Februar 2018 gestoßen bin.
    Da es mir widerstrebt, irgendwelche geschriebenen Sachen einfach so liegenzulassen, nehme ich mir daher nun die Freiheit, meinen persönlichen Februar einfach um einen Tag zu verlängern (ist ja eh unverschämt kurz, dieser Monat).
    Die RPG-Blog-O-Quest im Februar 2018 lief unter dem Motto Das perfekte Rollenspiel und wurde ausgerichtet von Spiele im Kopf.
    Wie immer geht es darum, zu einigen vorgegebenen Fragen zum Thema Rollenspiel Stellung zu beziehen.

    Die Fragen:

    Frage 1:
    Über- und Unterwürfeln, Poolsysteme, Karten ziehen oder erzählerische Fakten schaffen – die Liste der Mechanismen ist lang. Die perfekten Rollenspielregeln gibt es aus meiner Sicht nicht.

    Oder vielleicht sollte ich eher sagen, es gibt sie nicht in allgemeingültiger Form.
    Wenn ich gerade einen Abend voller wilder, ungezügelter Action-Film-Helden erleben möchte, die alles über den Haufen schießen können, brauche ich dafür ein anderes Regelwerk, als wenn ich hoffnungslos überforderte Opfer cthulhuider Monster von einem Grauen ins nächste stolpern lassen möchte. Will ich also meinen Spielstil wechseln, so brauche ich aller Wahrscheinlichkeit nach mehrere "perfekte" Rollenspiele... oder zumindest das, was einem solchen am nächsten kommt.
    Wenn es um meine eigenen Vorlieben geht, mag ich eher einfache Regelwerke, die kein tagelanges Studium der notwendigen 14,5 Regel-Folianten erfordern, bevor ich loslegen kann. Das istellt für mich einfach zu viel Aufwand dar, den ich mir weder leisten kann noch will.
    Regeln sollen mich unterstützen, wenn ich sie brauche, und verschwinden, wenn ich sie nicht brauche. Wenn ich jede Aktion in ein Regelgerüst zwängen muss, statt einfach mal drauflos handeln zu können, dann bin ich ebenso unglücklich wie bei einem Regelwerk, das sich im Endeffekt keine Mühe gibt, mir die wichtigsten Hilfestellungen fürs Spiel zu geben.
    Ich habe bislang noch kein Regelwerk gefunden, welches das perfekt für mich erledigt (möchte darum auch keins nennen), aber vielleicht finde ich diesen Heiligen Gral des Rollenspiels ja irgendwann auf meiner Reise noch.


    Frage 2:
    EDO, Sword & Sorcery, Harte SF, Postapokalypse – so viele Genres. Das perfekte Rollenspielsetting ist immer das, worauf ich gerade Lust habe.

    Normalerweise darf es für mich genre-mäßig wild durcheinander gehen. Da dürfen verrückte Wissenschaftler mit ihren gefährlichen Apparaturen auf Drachen und uralte Götter losgehen, und magisch begabte Helden können durch einen düsteren Großstadtdschungel versuchen, der Gerechtigkeit zum Sieg zu verhelfen.
    Doch manchmal möchte ich auch gerne ein bestimmtes Genre ganz klassische bedienen und mich nicht von irgendwelchen anderen Dingen ablenken lassen.
    Von daher ist natürlich TORG als wilder Mischmasch aller nur denkbaren Genres und Stile genau mein Spiel, ebenso wie ich viele Steampunk-Universen liebe.
    Auf der anderen Seite sind aber auch Settings wie Cthulhu oder Dragonlance auf jeden Fall eine Nennung wert.


    Frage 3:

    Aufwändige Hardcover, günstige Taschenbücher, Boxen oder PDFe. Das perfekte Starterprodukt ist preisgünstig, bietet einen schnellen Einstieg und steht nicht für sich alleine.

    Wie wir alle wissen: Was nichts kostet, ist auch nichts. So zumindest die immer wieder zu hörende landläufige Meinung.
    Von daher würde ich sagen, dass ein kostenloser Einstieg in das Hobby zwar nett ist, aber die Bindung an ein Produkt häufig erst dadurch entsteht, dass man etwas kauft, das man dann auch wirklich ausprobieren möchte.
    Zu teuer darf es aber auch nicht sein, da ansonsten die Hemmschwelle zu hoch ist, es sich überhaupt zuzulegen. 20 Euro, 30 Euro? So in der gegend!

    Der Einstieg in das Spiel sollte schnell erfolgen können. Vorbereitete Charaktere mit passenden Bildern in guter Qualität, gut aufbereitete Regeln, die man schnell erfassen kann, um möglichst noch am gleichen Tag beginnen zu können.
    Rollenspiel tritt hier gegen Computerspiele und Brettspiele an, die beide genau diesen schnellen Einstieg ermöglichen.

    Der wichtigste Punkt ist aber, dass es nach dem Einsteiger-Produkt weiter geht. Wenn die Ansprüche steigen, neue Regeln gebraucht werden, neue Kreaturen auftauchen sollen und die Welt einfach größer werden muss, dann hilft eine weiterführende Produktlinie, die diese Wünsche erfüllen kann.


    Frage 4:
    Metaplot und Sandkasten, Splat-Books und Hintergrundbände, One-Shots und Kampagnen – Möglichkeiten, sich in einem Rollenspiel auszutoben, gibt es viele . Die perfekten Ergänzungspublikationen muss jeder für sich selbst und für sein Spiel finden.

    Das Schwarze Auge lebt von jeher von seinen elaborierten Hintergrundbänden, Cthulhu (zumindest in Deutschland) von seinen historisch korrekt recherchierten Abenteuern, Savage Worlds oder FATE von eher kurz gehaltenen Informationen, aus denen man sich seine eigenen Szenarien strickt.
    Und so unterschiedlich diese Spiele sind, so unterschiedlich sind darum auch die Wünsche der Spieler.
    Niemand würde für FATE eine erschöpfende Beschreibung eines Landstrichs kaufen, während eine umfangreiche Regelerweiterung sicherlich nicht seinen Weg ins Herz eines Cthulhu-Spielers findet.


    Frage 5:
    Würfel, Spielleiterschirm, Kartenwerk oder Spielkarten. Das perfekte Rollenspielzubehör sind Bilder und Töne.

    Ich habe Spiele mit verschiedensten Regeln ausprobiert, habe mit und ohne Landkarten gespielt, habe Würfel geworfen und Pokerkarten gezückt, aber es gab immer zwei Sachen, die mich besonders stark in die Welt hinein gezogen haben, durch die mein Charakter gerade wandert.

    Zum einen waren dies Bilder, sowohl von Personen als auch Kreaturen und Landschaften. Es ist etwas anderes, mir eine zerklüftete Eiswüste vorzustellen, als einige Bilder einer solchen Landschaft zu sehen, die mir zeigen, wie es dort wirklich aussieht. Und auch der viktorianische Gentleman wird plötzlich eine viel plastischere Figur, wenn man sein Bild direkt vor Augen hat.

    Zum anderen habe ich aber auch die Wirkung von Musik und Geräuschen schätzen gelernt. Ein düster wabernder Sythesizer, der in den Horror-Abend einführt, oder ein klimperndes Piano, das den Gang in den Western-Saloon begleitet, bringen die Spieler sofort an den Ort des Geschehens.
    Das Gleiche gilt für Regen- und Sturmgeräusche auf einem einsamen Feld oder das Knarren von Schiffsplanken und Tauwerk bei der Überquerung eines Meeres.
    Man sollte es aber natürlich nicht übertreiben und sich als Spielleiter am Ende mehr mit dem MP3-Player als mit dem Spieler auseinander setzen.


    Bonusfrage:
    Und dieses perfekte Produkt darf dann gerne geschrieben / publiziert werden von jedem.

    Ich habe keine Berührungsängste zu irgendeinem Verlag oder Autor, von daher geht es mir vor allem um Inhalt und Qualität eines Buches, nicht um irgendwelche Namen, die auf dem Cover stehen.
    Jeder Autor hat schon Schrott geschrieben, jeder Verlag hat schon Müll publiziert.
    Und selbst wenn ich ein großer Fan irgendeines Schreibers bin, so schaue ich trotzdem erst einmal auf das Produkt an sich, bevor ich mich entscheide, ob ich es nun kaufe oder nicht.


    Die RPG-Blog-O-Quest wurde diesmal angeleiert von Spiele im Kopf.
    Dort findet ihr auch alle Antworten verlinkt, ebenso im Forum von RSP-Blogs.de.

    Samstag, 3. Februar 2018

    Die Marmelade für den ungeliebten Nachbarn

    Am vergangenen Sonntag habe ich mit Sandfox liest ... Das Wundermittel eine neue Reihe für meinen Podcast gestartet.

    Die dort vorgelesene Geschichte war Teil einer Ausschreibung, bei der ich auch noch ein zur Geschichte passendes Rezept mitliefern sollte, und wieder zusammen mit Sylvia Schlüter von der Redaktion Phantastik habe ich auch das abgeliefert und möchte es euch natürlich nicht vorenthalten.

    Ich wünsche daher viel Mut zum Nachkochen, was jedoch ausdrücklich auf eigene Gefahr und ohne jede Gewähr unsererseits passiert!




    Die Marmelade für den ungeliebten Nachbarn

    Wie ihr spätestens seit der Geschichte Das Wundermittel wisst, sind Eiben generell sehr giftig.
    Was jedoch die wenigsten Leute wissen: die roten Beeren, die auf der Eibe wachsen, sind durchaus genießbar, sogar sehr süß und wohlschmeckend. Man sollte sich nur vor den Kernen in Acht nehmen, denn diese wiederum sind ebenso toxisch wie der Rest der Pflanze.
    Die Beeren werden von Vögel gefressen, die dann später die unverdauten Kerne wieder ausscheiden, so dass aus diesen neue Eiben wachsen können.
    Trotzdem kann man, wenn man genügend Eibenbeeren gesammelt hat (im Laden wird man sie kaum finden), daraus eine schmackhafte Marmelade kochen… wenn man sich denn traut…

    Zutaten für 400g entkernte Eibenbeeren (bei anderen Mengen entsprechend anpassen):
    • 1 säuerlicher Apfel (z. B. Cox Orange oder Boskop) 
    • 1 Vanillestange
    • 1 Stück Ingwer
    • 200g Gelierzucker 
    •  4-5 Gläser mit Schraubverschluss
    Zunächst die Eibenbeeren unter fließendem Wasser reinigen, danach das Fruchtfleisch von den Kernen trennen. Dazu die Beeren mit wenig Wasser bei kleiner Hitze aufkochen, bis ein Mus entsteht, in dem die Kerne zu erkennen sind.
    In der Zwischenzeit den Apfel schälen, vierteln und entkernen. Die einzelnen Teile reiben und bereitstellen.
    Die Vanillestange aufschneiden, das Mark auskratzen und zum geriebenen Apfel geben. Die Reste der Vanillestange zu den Eibenbeeren geben und mitkochen.
    Den Ingwer schälen und in grobe Würfel schneiden. Während der letzten fünf Minuten der Kochzeit zu den Eibenbeeren geben.
    Nach etwa zwanzig Minuten die Beeren vom Herd nehmen, die Vanillestange herausnehmen und den Rest des Muses durch ein Sieb passieren (z. B. mit einer „Flotten Lotte“, in der ein rotierendes Metallstück die verdaulichen Teile durch das Sieb presst, während die Kerne und Ingwerstücke zurückbleiben).
    Da nur das Fruchtfleisch zu Marmelade verarbeitet wird, erst jetzt das Eibenbeerenmus wiegen, um die notwendige Zuckermenge zu bestimmen.
    Die gekochten Eibenbeeren, den geriebenen Apfel, das Vanillemark und die richtige Menge Gelierzucker in einen Topf geben und zusammen aufkochen.
    In der Zwischenzeit die Gläser öffnen und mit heißem Wasser ausspülen. Die heiße Marmelade aus dem Topf direkt in ein Glas füllen, mit dem Deckel verschließen und sofort für mindestens zehn Minuten auf den geschlossenen Deckel stellen.
    Danach umdrehen und auskühlen lassen.

    Fertig ist die Eibenmarmelade. Und wenn man sich nicht traut, sie selbst zu essen, dann kann man sie immer noch an alle Nachbarn verschenken, die man nicht mag.