Mittwoch, 18. Juli 2018

Ein Projektabschluss mit einem lachenden und einem weinenden Auge - André Wieslers "Protektor"

Wie ihr sicher schon mitbekommen habt (spätestens seit diesem Podcast), bin ich ein Fan von Crowdfundings (sehr zum Bedauern meiner Gattin). Von daher ist es nichts Außergewöhnliches, wenn ein Paket bei mir ankommt, das die Ergebnisse einer solchen Schwarmfinanzierung enthält.
Doch die Lieferung, die vor kurzem bei mir ankam. ließ mich doch ein wenig schlucken, enthielt sie doch die Produkte zum Rollenspiel Protektor - Monsterjäger mit Sockenschuss, dem letzten Projekt von André Wiesler.

Der Protektor 

Gehen wir mehr als zehn Jahre zurück.
Da schickte mir André nach einem Gespräch über unveröffentlichte Romane die frühe Version des Anfangs eines lustigen Mystery-Romans.
Diese ersten Seiten waren noch eine Rohfassung, die teilweise mit recht offensichtlicher Gewalt in Form gebracht worden war, aber man merkte damals schon, dass hier eine erfrischend andere Mystery-Geschichte erzählt wurde, mit einem... nun ja, "Helden", der lieber faul vor dem Fernseher saß, als sich um einen neuen Job oder so etwas banales wie die Rettung der Welt zu bemühen.
Als das Buch nach mehreren Jahren keinen Verleger gefunden hatte (weil lustige Mystery einfach nicht "geht"), entschloss sich André, das Ganze in Eigenregie anzugehen. 2015 sorgte er dafür, dass der Roman als Protektor - Monsterjäger mit Sockenschuss das Licht der Crowdfunding-Welt erblickte (damals noch bei Startnext).
Der Erfolg war durchschlagend, so dass nicht nur das Buch, sondern auch ein Hörbuch und einige exklusive Bonusgeschichten im März 2016 erscheinen konnten.
Und wenn auch das Ergebnis an einigen Stellen immer noch ungeschliffen war, so machte André (vor allem in der kongenialen Hörbuch-Fassung) das mit ungeheurem Elan und unglaublicher Freunde wieder wett.

Das Rollenspiel

Lass niemals zu, dass das Lieblingswerk eines Autors plötzlich von Erfolg gesegnet ist; wenn sein Appetit erstmal geweckt ist, hält ihn nichts mehr auf.
Ein Jahr nach dem Roman kam die Idee auf, aus dem Buch ein eigenes Rollenspiel zu machen, das die blödsinnige Essenz der Welt des Protektors aufnehmen und weiterführen sollte.
Ich durfte im Sommer 2017 an einer Proberunde mit dem Abenteuer Lass die Puppen tanzen teilnehmen (das später im Regelwerk erschienen ist), und neben einem diebischen Spaß am Unsinn habe ich an diesem einen Abend extrem viel über lustige Rollenspiele sowie simples und dennoch tiefgehendes Spieldesign gelernt.
Ich war auf jeden Fall angefixt und bot mich als kostenloser Schreibsklave und mögliches Stretchgoal für das anstehende Crowdfunding bei GameOnTabletop an, das auch diesmal wieder alle Erwartungen übertraf.
Ich sollte ein Abenteuer schreiben, dann auch noch eine Kurzgeschichte, vielleicht für einen Ergänzungsband, und André plante sogar schon fleißig an einem weiteren Protektor-Roman, den er schreiben wollte, nachdem er Ende 2017 wieder als freischaffender Autor arbeiten wollte.
Doch manchmal ist das Schicksal wirklich ein mieser Verräter...

Andrés Tod

Am 23. November 2017 starb mein Freund André Wiesler völlig überraschend.
Wir erfuhren erst Tage später davon, als langsam das Gerücht die Runde machte, das schließlich zur schrecklichen Gewissheit wurde.
Schon wenige Tage danach meldeten sich Judith und Christian Vogt und fragten, ob wir Andrés letztes Projekt nicht in seinem Namen zu Ende führen wollten.
Und so entstand aus den Ideen, die bereits zuvor mit dem Erschaffer des Protektors abgesprochen waren, und einigen Fragmenten, die er zurückgelassen hatte, nicht nur ein komplettes Regelwerk, sondern auch ein Ergänzungsband mit Regeln, Abenteuern und Geschichten.
Diese Bücher hatten für alle Beteiligten an diesem Projekt eine große Bedeutung: sie sollten eine Erinnerung an einen guten Freund sein, aber auch eine Verbeugung vor einem Künstler, der uns, seine Freunde und Fans, immer wieder begeistert hatte.
Es war mir eine besondere Ehre, dass ich an diesem Projekt teilnehmen durfte.
Und ich möchte gerne glauben, dass das, was ich zusammengeschrieben habe, André auch Spaß gemacht hätte!

Ihr möchtet einkaufen gehen?

Wenn es jetzt wohl auch keine weiteren Geschichten aus dem Protektor-Universum geben wird, so sind doch alle bislang erschienen Produkte immer noch erhältlich, und wenn ihr euch ein wenig für die Idee eines lustigen Monsterjägers erwärmen könnt, dann schaut doch mal bei den folgenden Anbietern vorbei.

Den Roman zum Spiel könnt ihr beim Verlag Torsten Low bestellen:
Die physischen Produkte zum Rollenspiel könnt ihr im F-Shop bestellen:
https://www.f-shop.de/rollenspiele/protektor/

Die PDF-Versionen gibt's bei Ulisses eBooks:

Und nicht zu vergessen: es gibt noch eine kostenlose Downloads auf der Protektor-Website, unter anderem das von mir geschriebene Abenteuer Der Herr des Ringes, das leider keinen Platz mehr im überquellenden Inkomplettium gefunden hat:
http://www.protektor-das-rollenspiel.de/downloads/

Und auf der Website von André findet sich immer noch sein Leitfaden für angehende Protektoren

Montag, 18. Juni 2018

Knot Dice - Ein Spielsystem aus keltischen Würfeln

Kickstarter ist ein wunderbares Werkzeug zur Finanzierung künstlerischer oder wirtschaftlicher Träume, aber es ist auch ein unübersichtliches Labyrinth, in dem man sich auch als interessierter und ortskundiger Sucher leicht mal verlaufen kann.
Das Spiel Knot Dice fiel mir daher auch erst auf, als die Finanzierung bereits beendet war. Ich war fasziniert von den massiven grünen Würfeln mit den verwobenen keltischen Designs und wollte mehr wissen. Glücklicherweise erklärte sich der Herausgeber Matthew O'Malley bereit, mir eine Deluxe-Version des Spiels zur Verfügung zu stellen, so dass ich mir ein Bild davon machen konnte.


Ich entschuldige mich übrigens ganz explizit, dass es so lange gedauert hat, bis ich endlich dazu gekommen bin, diese Rezension zu veröffentlichen
Neben meinem schlechte Gewissen war der Auslöser der gerade noch laufende Kickstarter für die Erweiterung Knot Dice Squared, der jedem die Möglichkeit gibt, das Grundspiel und die neue Erweiterung zu einem günstigen Preis zu erwerben.



Regeln

Knot Dice ist kein Spiel im eigentlichen Sinne, sondern tatsächlich ein komplettes Spielsystem.
Das Regelheft beinhaltet die Regeln für 12 verschiedene Spiele, die man mit den 18 Würfeln der regulären bzw. den 36 Würfeln der Deluxe-Ausgabe spielen kann.
Diese reichen vom gemeinsamen Erschaffen keltischer Designs, das sich vor allem zum Kennenlernen der Würfel eignet, über verschiedene Wettbewerbe im Bauen und Legen von Mustern bis hin zu einer Variante, bei der die Würfel das Erzählen einer Geschichte steuern.
Es geht dabei immer darum, ein einmal begonnenes Muster fortzusetzen, wobei die Regeln durchaus unterschiedlich genug sind, um nebeneinander bestehen zu können. Muss man bisweilen würfeln, um herauszufinden, was man spielen kann, so darf man in einigen Spielen auch die Seite auswählen, die man einsetzen möchte. Inhaltlich geht es beispielsweise um das Bewegen von Schlangen und das Errichten von Mauern und Minaretten oder die Jagd nach dem Gegner in einem Wald aus Würfeln.
Für die meisten Spiele benötigt man nicht mehr als die Knot Dice, aber für einige werden zusätzlich noch einige Marker benötigt, die dem Spiel jedoch beiliegen.

Ein zweites Regelheft enthält Regeln und Vorlagen für 7 Puzzles, bei denen man allein oder in Teams darüber brüten kann, wie man das vorgegebene Ziel erreicht.


Bewertung

Im ersten Moment mag man glauben, dass ein Spiel, das nur aus Würfeln mit Symbolen besteht, vor allem dazu dienen kann, hübsche Muster zu erschaffen. Doch Matthew O'Malley und seine verschiedenen Mitstreiter haben es geschafft, neben dem Offensichtlichen noch so manche kleine spielerische Perle zu schaffen, die man dem Haufen grüner Würfel nicht zugetraut hätte.
Einige der Ideen wirken vielleicht, als seien sie dem Material aufgezwungen worden ("Kannst du das mit diesen Würfeln realisieren?"), aber die meisten Spielideen sind bemerkenswert gelungen.
Trotzdem ist nicht jedes Spiel jedermanns Geschmack, doch auf der anderen Seite wird auch vermutlich jeder etwas finden, was ihm gefällt.
Wichtig ist dabei, dass man sich langsam an das Spiel heran tastet, denn für einige der komplexeren Spiele im hinteren Teil des Regelhefts sollte man die Würfel und ihre Symbole schon genau kennen.
Für einige der Spiele ist es übrigens hilfreich, wenn man nicht nur einen Satz an Würfeln hat, sondern zwei. In diesem Fall kann man die Spiele nicht nur zu zweit, sondern mit 3 oder 4 Spielern angehen.

Was die Puzzle angeht, hier konnte ich nicht viel lösen, was aber auch daran liegt, dass mir diese Art der Mustererkennenung (wenn ich diesen Würfel drehe oder verschiebe, wie ändert sich das Gesamtbild?) überhaupt nicht liegt. Hier habe ich oft genug verzweifelt hin und her geschoben, ohne irgendetwas zu erreichen.
Wer jedoch Dinge wie Rubiks Würfel oder irgendwelche Schieberätsel meistert, der wird auch diese Hürde überspringen.

Präsentation

Die 18 Würfel des Grundspiels werden in einer festen Box geliefert. Sie sind deutlich größer und schwerer als normale Würfel und machen einen soliden Eindruck. Die Linien sind sauber geprägt und setzen sich um den ganzen Würfel herum fort.
Die Box kann bis zu 36 Würfel aufnehmen, für die die (leider ausverkaufte) Deluxe-Version einen schwarzen Stoffbeutel mit Stickerei aufweist.
Welche Variante man bevorzugt, liegt vielleicht auch an der Art, wie man Spiele zu Hause unterbringt, denn der prall gefüllte Würfelbeutel lässt sich nicht besonders gut stapeln und nimmt gefühlt immer mehr Platz weg als eine flache Schachtel.

Fazit

Knot Dice ist ein interessantes Spielprinzip, das aus seinen scheinbar begrenzten Mitteln wirklich alles herausholt, was möglich erscheint.
Wer sich an einem eher abstrakten Spielvergnügen erfreuen kann, das jedoch trotzdem wegen der außergewöhnlichen Würfel optisch reizvoll ist, der wird an dem Spiel sicherlich seine Freude haben und viele Stunden damit verbringen.
Und soviel ist klar: Würfelfans sollten eh einen Blick darauf werfen.

Nachtrag

Knot Dice Squared, die erste Erweiterung des Original-Spiels, enthält 26 neue Würfe in drei neuen Designs, die das Originalspiel ergänzen. Es gibt Erweiterungen der bestehenden Spielregeln, neue Spiele und ein komplett neues Puzzle-Buch.
Leider liegt mir kein Exemplar vor, aber allein von den Designs her, die man auf der Kickstarter-Seite bewundern kann, kann ich mir vorstellen, dass hier viele neue Muster und Optionen möglich sind.



Der aktuelle Kickstarter für Knot Dice Squared ist unter der folgenden Verknüpfung zu finden:
https://www.kickstarter.com/projects/blackoak/knot-dice-squared-more-celtic-knot-art-puzzles-and

Der Original-Kickstarter befindet sich unter:

Knot Dice kann bestellt werden bei Black Oak Games


Hinweis:
Die Rezension erfolgt anhand der Deluxe-Version des Original-Spiels, die freundlicherweise vom Herausgeber zur Verfügung gestellt wurde.

Montag, 7. Mai 2018

Zur Sicherheit...

Im Moment geistert das Gespenst der EU Datenschutzgrundverordnung (EU-DSGVO) durch die Medien und die Blog-Landschaft.
Obwohl ich versucht habe, mich in das Thema einzulesen, war ich mir nach einiger Zeit und verschiedenen Kommentaren nicht mehr sicher, was ich nun noch darf und was nicht.

Aus diesem Grund habe ich mir vorgenommen, auf Nummer Sicher zu gehen und habe alle Bilder entfernt, auf denen jemand anders als der nette Herr da rechts drauf ist.

Außerdem habe ich die Gadgets entfernt, die euch nach Facebook oder Google+ schicken und dabei möglicherweise irgendwelche persönliche Daten erfassen.
Stattdessen gibt es jetzt eine neue Seite Ich im Netz, auf der ihr die wichtigsten Web-Adressen zu meiner Person wiederfindet.

Jetzt kann ich nur noch hoffen, dass Blogger alles richtig macht, dann sollte ich auf der sicheren Seite sein.
😌

Donnerstag, 3. Mai 2018

RPG-Blog-O-Quest #031 – Schwerter und Kanonen (April 2018)

Auch im April wollte ich mich wieder zusammen mit anderen Rollenspiel-Bloggern auf die RPG-Blog-O-Quest begeben; letztendlich wurde leider wieder mal der Folgemonat Mai daraus, aber das ist man ja in letzter Zeit schon von mir gewöhnt
Im April 2018 lief die Quest unter dem Motto Schwerter und Kanonen und wurde ausgerichtet von RUNWAY 61.
Wie immer geht es darum, zu einigen vorgegebenen Fragen zum Thema Rollenspiel Stellung zu beziehen.

Mein "Background":

Wie von RUNWAY 61 gewünscht, zu Beginn zwei Fragen zu meinem Background:

a. Welches Regelwerk spielst du am liebsten / am häufigsten?
Am häufigsten spiele ich immer noch das gute alte Cthulhu, wenn auch immer wieder unterbrochen von einer ganzen Reihe anderer Regelwerke.
Ich bin allerdings momentan auf der Suche nach meinem "liebsten" Regelwerk, da ich in dieser Hinsicht mit meinen bisherigen Spielerfahrungen letztendlich nie zufrieden war; mal sehen, zu welchem Ergebnis ich komme.

b. Beschäftigst du dich auch sportlich mit Waffen? Zum Beispiel Bogenschießen, Kendo oder bist du Sportschütze?
Nein. Was ich an Wissen habe, stammt aus verschiedenen Recherchenquellen, die ich beim Schreiben genutzt habe.

Die Fragen:

Frage 1:
In DnD unterscheiden sich die einzelnen Waffen fast nur durch ihren Schadenswürfel, in Splittermond hat eine Waffe mehr Stats als Charaktere in anderen Systemen. Shadowrun hat ganze Waffenbücher während es in Fate Core kaum einen Unterschied macht, ob man mit Fäusten, Schwertern oder schweren Maschinengewehren kämpft. Wie wichtig sind dir viele verschiedene Waffen? Wie lange ist die ideale Waffenliste?
Da ich normalerweise zu regelleichten Systemen tendiere bzw. zu solchen, deren Komplexität ich beherrschen kann, brauche ich nicht unbedingt eine lange Waffenliste mit ausgefeilten Abstufungen.
In den meisten Fällen reicht mir bei Nahkampfwaffen eine Einteilung nach einhändig/zweihändig und eine gewisse Varianz in den Schadenswerten, bei Fernkampfwaffen zusätzlich die Magazinkapazität und die Ladegeschwindigkeit. Dazu können natürlich je nach Regelsystem noch Feinheiten kommen, wie die Menge der Angriffe pro Runde, wenn es so etwas im System gibt, oder bestimmte Sonderregeln, die eine Waffe besser oder schlechter machen (zum Beispiel besondere Charaktereigenschaften, die Boni oder Mali verleihen).
Letztendlich brauche ich also nur Dinge, die ich im Spiel einsetze, um die Handlungen eines Charakters besser einschätzen zu können (kann er gleichzeitig diese Waffe in der linken und die andere in der rechten Hand einsetzen, wie gut und wie lange kann er schießen?).
Wenn es dann längere Waffenlisten gibt, die vielleicht ein bisschen mehr Hintergrund einflechten (wie zum Beispiel im Cthulhu-Waffenhandbuch), dann stört mich das nicht, aber wirklich brauchen tue ich das nicht.

Frage 2:
Die Artussage wäre nicht komplett ohne das Schwert Excalibur. Hat in deiner Rollenspielerfahrung schon mal eine Waffe eine ganz zentrale Rolle gespielt?
Ich habe eine zehnjährige Kampagne in den Welten von Fading Suns hinter mir, in der wir einem dreiteiligen heiligen Artefakt hinterher gehetzt sind, das uns im Kampf quasi unbesiegbar machte (oder so haben wir es uns zumindest eingebildet); als reine Waffe würde ich das aber trotzdem nicht bezeichnen.
Es gab da allerdings jenen fast völlig kampfunfähigen Warhammer-Magier, der als einziger die Willenskraft-Probe geschafft hatte, um das gefundene magische Schwert zu ziehen, und es somit auch als einziger benutzen konnte, sehr zum Unwillen der kampffähigen Charaktere in der Gruppe.
Ansonsten drehen sich unsere Abenteuer eher um die Charaktere und den Plot in der jeweiligen Kampagnenwelt, weniger um die Waffen, die dort benutzt werden.


Frage 3:
Dein Wüstenkrieger ist fertig erstellt, fehlt nur noch die Ausrüstung. Ikonisch wäre als Waffe natürlich ein Krummsäbel, aber die Wikingeraxt macht viel mehr Schaden! Wie sehr gerätst du in Versuchung?
Gar nicht. Weil ich mich fragen würde, wo er sie herbekommen sollte.
Ich gehöre zu den Rollenspielern, für die eine gewisse Hintergrund- und Charakter-Logik wichtiger ist als die reinen Spielwerte, manchmal auch gegen den expliziten Widerstand meiner Mitspieler, die meinen, hier könne ich doch mal Fünfe gerade sein lassen.
Ich könnte mir beispielsweise auch nicht vorstellen, dass ein Volk von Höhlenbewohnern (seien es nun Zwerge, Dunkelelfen oder andere) einen Langbogen entwickelt, also eine Waffe, die darauf basiert, dass man sie ballistisch über weite Strecken schießt; hier hielte ich beispielsweise eine Armbrust für deutlich angemessener. Und folgerichtig würde ich auch meinen Dunkelelfen, der sich in die Oberwelt begeben hat, nur mit einer solchen zu seinem Hintergrund passemden Waffe ausrüsten.
Frage 4:
Feuerwaffen in Fantasy/Fäntelalter-Settings finde ich grundsätzlich in Ordnung, weil es keinen großen Unterschied macht, ob ich nun mit einem Bogen einmal pro Runde schieße und dabei 1W6 Schaden anrichte oder mit einer Steinschloß-Flinte.
Für mich wäre es viel wichtiger, ob sich die Einbindung solcher Waffen vom Hintergrund her "richtig" anfühlt oder nicht. Auch wenn es sie in der realen Welt teilweise parallel zum Rittertum schon gab, würde ich Feuerwaffen eher in einem Mantel-und-Degen-Setting verorten. Das muss nicht heißen, dass es auf einer Welt nicht beides geben kann, aber für eine Vermischung beider Ansätze würde ich zumindest gerne eine Erklärung haben.
Und es gibt Grenzen. So erscheint mr persönlich ein Musketier-Zwerg mit zwei Steinschloss-Pistolen in einer Fantasy-Welt deutlich "realistischer" als ein metallisch glänzender Ritter mit zwei Sechsschüssern in gekreuzten Patronengurten.

Anmerkung: Als "Fäntelalter" bezeichnet man wohl fantasy-lastige Mittelalter-Settings, in denen oft auch Dinge vorkommen, die nicht wirklich realistisch sind; ich musste diesen Begriff auch erst googlen.


Frage 5:
Egal ob Bogen oder Sturmgewehr: wie haltet ihr es in euren Runden mit der Munition? Wird der Verbrauch nachgehalten? Muss neue Munition gekauft / gebaut / gelootet werden?
In einer Kampf-Situation sind die Spieler dafür zuständig, dies nachzuhalten; da ich ihnen im Normalfall vertrauen kann, funktioniert das gut. Wir gehen dabei davon aus, dass "normale" Munition in der Form von von Magazinen/Pfeilen relativ ausreichend vorhanden sind, und dass es vor allem darum geht, rechtzeitig nachzuladen und damit Aktionen zu verbrauchen.
Sollte der Kampf länger dauern, könnte aber auch mal eine passende Probe fällig werden, um festzustellen, ob man heute wirklich ausreichend Munition eingesteckt hat.
Bei besonderer Munition (zum Beispiel Raketenwerfern oder Granaten) halten wir aber schon etwas genauer nach, vor allem auch, um die Spannung aufrecht zu erhalten.
Das Gleiche gilt für das Beschaffen neuer Munition: unter normalen Umständen reicht ein Weg zum nächsten Händler oder an die heimische Munitionstruhe, um sich wieder zu versorgen, aber unter besonderen Umständen (draußen in der Wüste oder in einer Stadt, in der die Charaktere sich nicht öffentlich sehen lassen dürfen) kann daraus schon eine kleine Nebenhandlung mit mehr oder weniger großen Problemen werden.
Grundsätzlich kämpfen wir aber recht wenig und setzen auch den Handlungsschwerpunkt eher anders. Von daher ist uns normalerweise das genaue Nachhalten von verbrauchter Munition zu mühsam, und zumindest ich könnte gut auch mit einer Regel leben nach dem Motto "Du hattest einen kritischen Patzer beim Schießen; dir geht die Munition aus!"

Bonusfrage:

Die ungewöhnlichste Waffe, mit der einer meiner (N)SCs je einen Gegner überwältigt hat, war Ork-Mammas Kelle des Todes!
In frühen, seligen D&D-Zeiten haben wir so manchen Dungeon geplündert, mal mit Orks oder Goblins, mal mit Skeletten oder Dunkelelfen, gerne mit Drachen oder Zauberern als Endgegner.
In einem besonderen Dungeon sind wir auf einen außergewöhnlichen Stamm von Orks gestoßen. Die wilden Krieger folgten offenbar einer Anführerin, die sie restpektvoll und angsterfüllt nur "Mamma" nannten.
Ich weiß bis heute nicht, ob es im Vorfeld schon so geplant war oder ob die blödelnden Sprüche der Spieler, gleich einer Art italienischen Mamma im Ork-Format vor einem riesigen Topf mit Suppe gegenüberzustehen, zu der folgenden Begegnung führten, aber irgendwann betraten wir tatsächlich eine riesige Koch-Höhle voll mit Goblin-Hilfsköchen, und hinter einem gigantischen Kessel, in dem es unheilvoll blubberte, erhob sich ORK-MAMMA, die eher einem fetten Oger glich.
Wir kämpften uns durch die Goblins hindurch, die mit Küchenmessern, Hackbeilen und ähnlichen Dingen auf uns los gingen, und standen schließlich dem Endgegner gegenüber.
Ork-Mamma holte mit der riesigen Suppenkelle aus, die sie aus dem Topf gezogen hatte, und verdrosch uns fürchterlich damit. Nicht nur, dass die Kelle mehr Schaden anrichtete als unsere stärkste Waffe, die gewichtige Dame hatte auch einen maximalen Stärke-Bonus auf Angriffs- und Schadenswurf, und jeder Treffer führte zusätzlich zu einem Rettungswurf gegen Gift, um festzustellen, ob wir uns an dem Ork-Fraß, der an der Kelle klebte, nicht vielleicht irgendeine Infektion zugezogen hatten.
Es war eine der wenigen Situationen, in der sich unsere übermütige Heldentruppe mal aus einem Kampf zurückzog, um nicht den Kürzeren zu ziehen, und nachdem wir die Anführerin des Stammes am nächsten Spielabend nach einem denkwürdigen Kamf bezwangen, fand die "Kelle des Todes" ihren verdienten Platz an der Trophäenwand unseres Kriegers.


Die RPG-Blog-O-Quest wurde diesmal angeleiert von RUNWAY 61.
Dort findet ihr auch alle Antworten verlinkt, ebenso im Forum von RSP-Blogs.de.