Donnerstag, 18. April 2019

Lovecraftesque - Das Blogspiel

Auf der HelgoCon19 spielte ich meine erste Runde Lovecraftesque.
Das Erzählspiel von Becky Annison und Josh Fox wurde von Tim Rauche vorgestellt, und trotz anfänglicher Bedenken durchlebten wir bald eine düstere Geschichte rund um den Hallunder Vertretungs-Pastor Hein Goderman.
Das Konzept des Spiels gefiel Michael Jaegers so gut, dass er die Idee entwickelte, eine Geschichte über Lovecraftesque nicht nur zu erzählen, sondern schriftlich festzuhalten.
Die Idee zum Blogspiel für Lovecraftesque war geboren.

Übrigens: Eine deutschsprachige Fassung erscheint voraussichtlich noch im Sommer diesen Jahres.

Das Setup

Wir sind eine kleine Schar von Rollenspiel-Bloggern, die sich auf die Rahmenbedingungen für ihre gemeinsame Geschichte geeinigt haben, ganz so, wie es auch bei Lovecraftesque am Spieltisch erfolgt:
Was wollen wir erzählen? Wo spielt das Abenteuer und in welcher Zeit? Wer ist der Protagonist?
  • Stil:
    düsterer Horror
  • Verbotene Elemente:
    Diskriminierung jeglicher Art, real existierende Personen, übertriebene Gewaltdarstellungen
  • Ära:
    Gegenwart
  • Schauplatz:
    ein Dorf in den Alpen 
  • Nebenschauplätze:
    • (Werden ergänzt)

Der Zeuge (Der Protagonist unserer Geschichte)

Die Geschichte, die wir entwickeln wollen, handelt von einer Person, die Zeuge der Ereignisse ist und in den Regeln auch so bezeichnet wird. Wir haben uns vorab auf die folgende Figur geeinigt, wobei der Zeuge sich hinsichtlich seiner Charakterzüge im Verlauf der Geschichte weiter konkretisieren wird.
  • Name:
    Raphael Duchamp
  • Rolle:
    Food-Blogger Comedi (http://comedi-duchamps.de)
  • Warum ist er hier:
    Ein Insider-Tipp über ein kulinarisches Dorffest
  • Quelle seiner Kraft:
    Ein altes Schreiben an seinen Vater, in welchm dem alten Herrn die langersehnten Michelin-Sterne zugesprochen werden, das allerdings erst zwei Tage nach seinem Tod eintraf.
  • Persönlichkeit:
    Begeisterungsfähigkeit
  • Weitere Charakterzüge:
    • Unbezähmbare Neugier
    • (Weitere werden ergänzt)

Die Teilnehmer

  1. Moritz Mehlem
  2. Michael L. Jaegers
  3. Tim Rauche
  4. Ralf Sandfuchs

Der Ablauf

Der Startspieler und die oben dargestellte Reihenfolge wurden ausgelost. Damit verfasst der erste Teilnehmer den Anfang der Geschichte entsprechend der vereinbarten Rahmenbedingungen.
Hierzu hat er sieben Tage Zeit und sollte sich zugleich auf 5.000 Zeichen beschränken.

Nach der Veröffentlichung seines Beitrags auf seinem Blog geht der Ball an den nächsten Teilnehmer in der Reihe, der ab der Veröffentlichung wiederum sieben Tage Zeit und 5.000 Zeichen zur Verfügung hat, um die Geschichte weiter zu entwickeln.

Jeder Erzähler beendet seinen Teil der Geschichte mit einem Hinweis, der im Verlauf der Erzählung eine Bedeutung haben soll und von den folgenden Erzählern aufgegriffen werden sollte.

Insgesamt erfolgen im ersten Teil fünf Szenen, in denen die Geschichte aufgebaut wird, bevor im zweiten Teil (spätestens nach der insgesamt achten Szene) die Reise des Zeugen in die Dunkelheit mit der Force Majeure (Katastrophe, Ereignis durch höhere Gewalt) beginnt.

War die Erzählung bislang eher deskriptiv, gewinnt man in der Reise in die Dunkelheit nun auch einen Blick ins Innere des Zeugen. Die Szenen, jetzt als Züge bezeichnet, werden kürzer (maximal 2.500 Zeichen) und intensiver, bis nach 12 bis 16 Zügen das Finale und ein Epilog folgt.

Abweichungen zu Lovecraftesque

Lovecraftesque ist als interaktives Spiel gedacht, bei dem die nicht aktiven Spieler als Beobachter nähere Beschreibungen und Ideen an vielen Stellen in die Erzählung einwerfen können.

Dies ist in unserem Blogspiel so ohne Weiteres nicht möglich. Daher weichen wir an dieser Stelle von den Regeln ab, gestalten das Spiel allerdings dermaßen, dass aufeinanderfolgende Erzähler die Geschichte aus der Sicht anderer Personen fortführen und so auch Konkretisierungen (durch andere Blickwinkel) einflechten können.

Beschreibt ein Autor die Geschehnisse aus der Sicht des Zeugen, setzt der nächste die Geschichte (gegebenenfalls inhaltlich und zeitlich überlappend) aus der Sicht einer anderen Person (die beispielsweise den Zeugen beobachtet) fort.

Das Finale wird dabei eine Herausforderung, denn bei Lovecraftesque ist dies ein Spiel (Aktion/Reaktion) zwischen einem Erzähler (dem aktuellen Spieler) und dem als Zeugen fungierenden nächsten Erzähler. Dies wird im Rahmen eines Chats erfolgen, also tatsächlich im Dialog zwischen den beteiligten Autoren.

Und hier geht es los …

Im Folgenden ist die allgemeine Struktur einer Erzählung bei Lovecraftesque dargestellt. So wie sich die Geschichte entwickelt, werden die einzelnen Szenen mit Links zu den jeweiligen Beiträgen versehen.

Teil 1 – Erkundung

Teil 2 – Auslöser

  • Szene 6
  • Szene 7 (optional)
  • Szene 8 (optional)

Teil 3 – Reise in die Dunkelheit

  • Force Majeure (optional)
  • Reise in die Dunkelheit
    • Zug 1
    • Zug 2
    • Zug 3
    • Zug 4
    • Zug 5
    • Zug 6
    • Zug 7
    • Zug 8
    • Zug 9
    • Zug 10
    • Zug 11
    • Zug 12
    • Zug 13 (optional)
    • Zug 14 (optional)
    • Zug 15 (optional)
    • Zug 16 (optional)
  • Finaler Horror
  • Epilog

Das Bild zum Artikel stammt von Pexels, auf der Website Pixabay

Freitag, 5. April 2019

Dreadnought - Fürchte nichts! (Rezension)

Private Eye ist normalerweise ein Rollenspiel, das im auslaufenden 19. Jahrhundert spielt, also zu Zeiten der Königin Victoria.
Die Helden der geheimnisvollen Abenteuer sind gemeinhin Detektive oder Polizisten, aber gelegentlich auch normale Bürger, gewöhnlich aus wohlsituierten Kreisen, die sich das Ermitteln auch leisten können.
Häufig spielen sich die Fälle im Bereich der Landhaus-Krimis ab, die man auch von den großen Vorbildern wie Sherlock Holmes oder Miss Marple kennt.
Dreadnought - Fürchte nichts! bricht gleich mit mehreren dieser Traditionen. Das titelgebende Schiff (der Beginn des modernen Schlachtschiffbaus) lief erst 1906 vom Stapel, also nach dem üblichen Zeitfenster für Private Eye, und die Helden sind nicht die normalen Gentlemen, sondern haben am besten eine offizielle und staatstragende Ermittlungsposition inne (dazu jedoch später mehr).
Nur der ursprüngliche Tatort entspricht noch der eigentlichen Erwartungshaltung, spielt sich der Einstieg in den Fall doch im Wohnhaus einer betuchten Familie ab.

Inhalt

Thaddeus Whistlespoon, Abteilungsleiter im Marineamt in London, kommt in seinem Haus in Chelsea zu Tode, scheinbar aufgrund eines plötzlichen Herzinfarkts.
Doch wenn die Ermittler sich die Angelegenheit näher betrachten, wird schnell klar, dass diese erste Einschätzung des untersuchenden Arztes nicht der Wahrheit entspricht (wer hätte das gedacht?).
Stattdessen stolpern die Ermittler in ein verwirrendes Durcheinander von Gier, Hass und Spionage, in dessen Mittelpunkt auch, aber nicht nur die Pläne des neuen Superschlachtschiffs Dreadnought stehen.


Bewertung

Es fällt schwer, etwas über den Inhalt von Dreadnought - Fürchte nichts! zu erzählen, ohne das eine oder andere Geheimnis zu verraten. Ich bin nicht einmal sicher, ob ich nicht bereits mit dieser kurzen Zusammenfassung zu viel gesagt habe (wobei, dass es um das Schlachtschiff Dreadnought geht, das ja schon auf dem Cover zu sehen ist, dürfte wohl kein allzu großer Spoiler sein).
Unabhängig davon ist der vorliegenden Band alles andere als ein geradliniges Abenteuer, bei dem die Detektive von A nach B nach C ziehen, um einen Fall zu lösen.
Stattdessen bietet das Szenario ein weites Feld an Untaten und Handlungselementen, die weit über den anfänglichen Mord hinausgehen. Dabei stoßen sie auf ständig neue Verwicklungen und neue Mitwisser und Mittäter, die auf die verschiedenste Art und Weise mit den anderen Nichtspielercharakteren zusammenhängen.
Dies geht so weit, dass ich vermute, dass nur die wenigsten Detektive es wirklich schaffen werden, alle Spuren bis zu deren Ende zu verfolgen.
Und hier liegt sowohl die größte Stärke als auch die größte Schwäche des Abenteuers. Wenn die Spieler den vermutlichen Mord als einzigen Handlungsstrang ansehen, so können sie diesen möglicherweise aufklären, ohne mit den anderen Elementen des Abenteuers überhaupt in Berührung zu kommen.
Das wäre allerdings schade, denn seine ganze Wirkung entfaltet Dreadnought - Fürchte nichts! vor allem im Zusammenspiel der verschiedenen Handlungsebenen. Von daher würde ich auf jeden Fall dazu raten, dieses Abenteuer mit wenigstens einem Charakter zu beginnen, der den offiziellen Auftrag hat, die genauen Hintergründe des Todesfalls zu untersuchen, vor allem im Zusammenhang mit dem Dreadnought-Projekt, mit dem der Tote zu tun hatte.
Zwar werden auch Einstiegsmöglichkeiten für andere Charaktere geschildert, aber im eigentlichen Text stößt man dann doch immer wieder auf Aspekte, bei denen man die Logik ein wenig biegen muss, um "normale" Charaktere auch nur in die Nähe der wichtigen Ereignisse zu bringen (ich sage nur: Geheimhaltung!).
Da das ganze Abenteuer aber sowieso aus dem zeitlichen Rahmen einer normalen Kampagne für Private Eye fällt, kann man es auch einfach als One-Shot spielen, so dass dieser Punkt nicht allzu sehr ins Gewicht fällt.

Präsentation

Das Abenteuer liegt in einem sauberen Graustufen-Layout vor, wie man es von der Redaktion Phantastik gewohnt ist.
Der Aufbau ist klar strukturiert und folgt der grundsätzlichen Logik, die man bereits aus anderen Abenteuern für Private Eye kennt. Besonders positiv fällt bei diesem Abenteuer auf, dass die wichtigsten Informationen sich noch einmal als Kurz-Referenz im Anhang des Bandes befinden, zusammen mit den (sehr umfangreichen) Handouts.
Der größte Teil der Bebilderung erfolgt wie üblich durch mehr oder weniger zeitgenössische Fotos, die das Lokalkolorit und auch den Charakter der jeweiligen Personen sehr gut einfangen.
Positiv genannt werden müssen jedoch auf jeden Fall die von Chris Schlicht beigesteuerten Karten des Tatorts, bei denen man sich schon darauf freut, sie den Spielern vorlegen zu können.
Das Gleiche gilt auch für sechs Seiten liebevoll gestalteter Handouts, die am Tisch bestimmt für die rechte Atmosphäre sorgen.
Ärgerlich ist nur, dass sämtliche Seitenverweise im Abenteuer um zwei Seiten verschoben sind, was man zwar leicht "umrechnen" kann, was aber trotzdem ein unnötiger Flüchtigkeitsfehler ist (auf entsprechende Rückfrage hat man mir vom Verlag aus versichert, dass dies in der PDF-Version und in zukünftigen Druck-Versionen korrigiert wird).

Fazit

Wie bereits erwähnt, ist Dreadnought - Fürchte nichts! ein Abenteuer, das sich aus dem manchmal doch recht engen Korsett von Private Eye auf interessante Weise befreit.
Da das Dreadnought-Projekt, das die Ereignisse des Abenteuers so stark beeinflusst, letztendlich aber doch nur ein Plot-Element ist, das vor allem existiert, um die Handlung voranzutreiben, könnte man das Szenario durch das Austauschen dieses Projekts auch leicht in eine andere Zeitebene versetzen. Doch auch dann muss man natürlich darauf achten, welche Charaktere man auf die Handlung loslässt.
Wegen der offenen Struktur des Abenteuers würde ich diesen Band auf jeden Fall nur erfahrenen Spielleitern empfehlen, die sich zutrauen, die Spieler auf ihrem Weg durch die verschiedenen Teile der Handlung nicht zu verlieren.
Wem das jedoch gelingt, der wird sicherlich viel Spaß an den Umtrieben der beteiligten Personen haben.

Produkt-Informationen

Verlag: Redaktion Phantastik (2018)
Autor: Jens Holzinger
Bebilderung: Chris Schlicht
Layout: Sylvia Schlüter 
Umfang: 60 Seiten
Preis (Druckversion): 13,95 €
Preis (PDF-Version): 7,00 €


Dreadnought - Fürchte nichts! kann bestellt werden bei der Redaktion Phantastik:
Druckversion / PDF-Version

Hinweis:
Die Rezension erfolgt anhand der Druck- und PDF-Version des Abenteuers, die freundlicherweise vom Verlag zur Verfügung gestellt wurden.

Mittwoch, 3. April 2019

Fragen über das Schreiben - Neue Reihe

Die Frage Warum ich NICHT schreibe... und warum doch... habe ich schon vor knapp zwei Jahren in diesem Blog beantwortet.
Kurzform für die tl;dr-Fraktion:
Ich mache es nicht, weil ich glaube, jemals damit Geld zu verdienen oder auch nur bekannt zu werden.
Ich mache es einfach, weil es mir Spaß macht.
Nach einigen Rückmeldungen auf diesen Text habe ich einen zweiten Beitrag begonnen, in dem ich ausführen wollte, wie man das in meiner Situation mit dem Schreiben überhaupt anstellt, und eigentlich wollte ich ihn kurz darauf veröffentlichen, doch irgendwie kam ich nie dazu, ihn wirklich fertigzustellen.

Zugegeben, es hat mich immer geärgert, wenn ich wieder auf diesen halbgaren Entwurf eines Blogbeitrags stieß, doch noch mehr hat mich geärgert, dass ich nie wusste, wie ich ihn denn nun zu Ende schreiben sollte.

Irgendwann ist mir jedoch klargeworden, dass in meinem Kopf einfach zu viele Ideen und Gedanken zu diesem Thema herum geisterten, um sie in ein paar Absätze zu komprimieren. Also habe ich beschlossen, all diese Gedankenfragmente in der nächsten Zeit in kleineren Häppchen auszuformulieren und hier in meinem Blog zu veröffentlichen.

Vielleicht kannst du ja aus einigen dieser Gedanken einen Nutzen ziehen.

Und natürlich würde ich mich freuen, wenn du weitere Fragen über das Schreiben hast.

Dienstag, 5. März 2019

Crimson Company - Belagerung mit plötzlichem Ende (Rezension)


Man ist es ja inzwischen gewöhnt, dass man auf der SPIEL in Essen auf ein fast schon babylonisches Sprachgewirr trifft. Was ich jedoch im vergangenen Jahr zum ersten Mal sehr deutlich wahrgenommen habe, war die Entwicklung, dass auch deutsche Verleger immer mehr darauf setzen, ihre Spiele zunächst nur in englischer Sprache zu produzieren.
So führte ich denn auch die ersten Minuten meines Gesprächs mit den Verlegern des Spiels Crimson Company in Englisch, ausgehend vom ausliegenden Spielmaterial, bis wir endlich merkten, dass sich hier Deutsche gegenüber standen.
Die erste Spielversion entstand (wieder einmal) aus einem Kickstarter heraus, der jedoch nur eine Print-and-Play-Version von Crimson Company zum Ziel hatte (diese aber immerhin in Englisch, Deutsch, Französisch, Italienisch und Spanisch). Der große Erfolg des klein dimensionierten Projekts war wohl letztendlich der Auslöser, auch eine erste Kleinauflage in professionell gedruckter Form zu produzieren, die man dann auf der Spielmesse verkaufen wollte.
Das vorhandene Material ist dabei sehr übersichtlich: 35 Karten und eine Handvoll Münzen nebst englischsprachiger Regel in einer kleinen Box. Da fragt man sich unwillkürlich, wieviel Spieltiefe sich wohl in dieser Schachtel befindet?


Regeln


Das Ziel des auf zwei Personen beschränkten Wettstreits ist es, zwei von drei Burgen für sich zu erobern. Diese liegen als Karten zwischen den beiden Kontrahenten. Daneben liegen vier Charakter-Karten (das sogenannte Angebot) sowie ein Zugstapel, dessen oberste Karte ebenfalls sichtbar ist.
Wer am Zug ist, erhält zunächst einmal drei Münzen als Einkommen. Danach muss der Spieler versuchen, einen der Charaktere im Angebot anzuwerben, indem er eine beliebige Anzahl von Münzen auf der entsprechenden Karte ablegt. Der Gegner kann nun entweder den aktiven Spieler gewähren lassen (die eingesetzten Münzen kommen dann in die Bank), oder er legt noch einmal die gleiche Summe auf die Karte (in diesem Fall erhält der aktive Spieler alle Münzen von der Karte, der Charakter geht aber dafür in den Besitz seines Kontrahenten über).
Wenn der aktive Spieler danach Karten vor sich liegen hat (egal, ob er sie in dieser oder in der letzten Runde ersteigert hat oder ob ihm vielleicht sogar beides gelungen ist), kann er sie nun an eine beliebige Burg anlegen.
Sobald an einer Seite einer Burg vier Karten anliegen, kommt es in der letzten Phase des Zuges zur Wertung. Jede Charakterkarte hat eine Stärke, und wer die höhere Summe hat, bekommt die Burg zugesprochen.
Und das waren im Grunde genommen schon die ganzen Regeln.


Bewertung


Wer nun aber glaubt, dass sich daraus kein interessantes Spiel entwickelt, der hat die Rechnung ohne die besonderen Fähigkeiten der einzelnen Charaktere gemacht. Diese können in jeder Phase des Zuges wichtig werden. Einige wirken dabei nur einmalig, andere entfalten ihre Wirkung, solange sie aufgedeckt sind.
Mit diesen speziellen Fähigkeiten kommt das besondere Flair von Crimson Company zum Zuge. So manche Karte möchte man zwar wegen ihres Stärke-Werts haben, doch die besondere Fähigkeit (die man meistens ausführen muss, ob man nun will oder nicht) lässt einen dann doch zweifeln, ob man sie nicht vielleicht doch dem Gegner überlässt. Dazu kommt noch, dass einige Karten ihre Wirkung immer wieder entfalten, wenn sie aufgedeckt werden (im Spiel kann es durchaus dazu kommen, dass Karten auf die Rückseite und anschließend wieder auf die Vorderseite Seite gedreht werden). Andere Karten wiederum haben eine sehr spezielle Wirkung, die mal besonders gut, mal besonders schlecht in die gerade laufende Spielsituation passt.
Eine langfristige Strategie lässt sich bei einem solchen Spiel kaum finden, dafür ist man zu sehr davon abhängig, welche Karten gerade im Angebot sind bzw. welche danach dorthin gelangen. Trotzdem ist der Glücksfaktor vergleichsweise gering, da beide Spieler immer die gleichen Möglichkeiten haben. Stattdessen ist man darauf angewiesen, schnelle taktische Entscheidungen zu treffen.
Interessant war bei verschiedenen Proberunden, dass es kein großes Problem darstellt, wenn man im Verlauf des Spiels irgendwann keine Münzen mehr hat, denn durch den geschilderten Biet-Mechanismus kehrt das Geld meistens schnell genug wieder zurück.
Nur zum Ende hin (das häufig plötzlich und unerwartet eintritt) muss man den Bestand der eigenen Münzen im Auge behalten, denn das Spiel entscheidet sich häufig dadurch, dass einer der beiden Gegner im richtigen Moment dem anderen eine Karte wegnehmen kann. Mit dieser erobert er dann die entscheidende Burg, an der bis eben nur zwei Karten lagen, die jetzt aber plötzlich von vier Charakteren belagert ist. Letzte Wertung, gewonnen, vielen Dank auch!
Erwähnenswert ist außerdem, dass man Crimson Company einfach in fünf Minuten erklären kann, um dann sofort loszuspielen, und das, ohne dass darunter die Spieltiefe leidet.


Präsentation

Für ein Spiel aus einem Kleinverlag ist Crimson Company sehr wertig produziert. 
Die Karten haben ein Leinen-Finish, die Münzen bestehen aus angenehm dicker Pappe, und vom Gefühl her kann man mit der Schachtel eher jemanden erschlagen als sie einzudellen.
Sehr positiv fällt auch die grafische Gestaltung auf. Obwohl die Illustrationen einen Streifzug durch sämtliche coolen Kulturen der Erde und verschiedener Fantasywelten machen, sind sie alle sehr detailliert und liebevoll gezeichnet und machen Lust darauf, das Spiel immer mal wieder aus dem Schrank zu nehmen.


Fazit


Während ich dies schreibe, läuft gerade ein weiterer Kickstarter, um eine neue Auflage des Spiels zu finanzieren, die dann auch über den Verlags-Shop vertrieben wird.
Wer wie ich ein Fan solcher Produkte aus Kleinverlagen ist oder wer einfach ein gutes, sauber funktionierendes Zweier-Spiel sucht, dem rate ich auf jeden Fall, sich Crimson Company mal näher anzuschauen.



Diese Rezension ist eine Vorab-Veröffentlichung 
aus der Ausgabe 123 des Magazins Spielerei,
mit freundlicher Genehmigung des Chefredakteurs Karsten Höser.

Der aktuelle Kickstarter für Crimson Company ist unter dieser Verknüpfung zu finden:

Die Verlags-Website befindet sich hier: https://www.crimsoncompany.cc

Der erste Kickstarter für Crimson Company ist unter dieser Verknüpfung zu finden:

Hinweis:
Die Rezension erfolgt anhand eines Rezensions-Exemplars, das freundlicherweise vom Verlag zur Verfügung gestellt wurde.