Dienstag, 14. August 2018

AnRUFung 2018 - Innsmouth zu Gast in Hessen

Nach einigen Fehlversuchen ist es mir 2018 endlich gelungen, den Nachfolger der guten alten Deutschen Cthulhu-Convention zu besuchen, die AnRUFung, ausgerichtet von der Deutschen Lovecraft-Gesellschaft.

Die Lokation

Die AnRUFung fand auch diesmal wieder auf der JugendBurg Hessenstein statt, zwischen Kassel und Marburg, irgendwo in der hessischen Pampa.
Es handelt sich dabei um eine klassische Jugendherberge, die jedoch in einer alten Burg auf einem Berg angesiedelt wurde (ähnlich der alten Cthulhu-Wirkungsstätte Burg Rieneck). Trotz dieser exponierten Lage ist der Bau jedoch ein einziges Funkloch, und sein Inneres entpuppte sich als Labyrinth aus Treppen, Räumen und Aufgängen, bei dem man jede Menge Schritte hinter sich brachte, um zu den Spielstätten zu gelangen (und wieder zurück, wenn man was vergessen hatte).
Die Zimmer waren Jugendherbersstandard, aber offensichtlich kürzlich auf den neusten Stand gebracht und sogar mit eigenem Bad ausgestattet. Besonders erwähnenswert: die Betten konnten selbst einen Menschen von 1,90m problemlos beherbergen.
Das Essen war in Ordnung (guter Jugendherbergs- standard) und wurde immer durch Obst und Salat aufgelockert. Vor allem der Grillabend am Samstag war rundum gelungen.
Von daher, hier gab es nichts zu meckern.


Das Programm

Wie immer hatte ich für mich ein fast komplettes Programm als Spielleiter zusammengestellt. Dies war zu Zeiten der Deutschen Cthulhu-Convention vor allem dem Chaos geschuldet, das regelmäßig um die Anmeldung für die vorhandenen Spielrunden entstand, doch diesmal hätte ich aufgrund der gut funktionierenden Vorbereitung über Easy-Con auch in der einen oder anderen Runde mitspielen können.
Mal sehen, wie es nächstes Jahr aussieht, denn es gab viele sehr interessant klingende Programmpunkte, die mich durchaus gereizt hätten.
Neben Rollenspielrunden aus quasi allen Epochen konnte man einige Workshops besuchen, Hörspiele hören, Filme gucken usw.
Ein wichtiges Highlight für mich waren das Grillen am Samstag und das anschließende Table-Quiz, das jedoch mit der parallel stattfindenden Mallorca-Party im Cthulhu-Style einen starken Konkurrenten hatte.
Den großen Abschluss bildete die Piraten-Party.

"Meine" AnRUFung

Donnerstag Abend startete mit einem Schockmoment, denn ich hatte zwar das Abenteuer Southern Gods dabei, nicht jedoch die zugehörigen Charaktere. Es kostete mich fast eine Stunde, Ersatzbögen aufzutreiben, und dann mussten noch die Charaktere neu erstellt werden, so dass die Runde zeitlich völlig aus den Fugen geriet und ich das Ende erzählen musste.
Am nächsten Vormittag hielt ich meinen Workshop Von der Idee zum Abenteuer, der nach einem recht behäbigen Einstieg dann doch sehr lebhaft wurde. Und das Ergebnis (der versuchte Sturz der italienischen Regierung mit cthulhuiden Mitteln aufgrund eines Korruptionsskandals) war auch angemessen absurd. Feine Sache, das...
Träume im Licht, ein neues Abenteuer in der Apokalypse der Dämmerlande (siehe Cthulhu-Band Terror Germanicus), wurde danach zu einem gruseligen und wahnsinnigen Par-Force-Ritt durch ein verheertes Deutschland im Jahr 1929. Und auch das ambivalente Ende, bei dem niemand wusste, ob man jetzt alles richtig oder alles falsch gemacht hatte, hat wunderbar funktioniert.
Der schillernde Reiz der Angst, das Aufdecken eines cthulhuiden Komplotts im Paris des Jahres 1926 mit einem (hoffentlich) überraschenden Antagonisten, führte nach anfänglichen Problemen doch noch zu einem gelungenen Ende, bei dem das perfide Spiel eines Verschwörers rechtzeitig aufgedeckt wurde.
Samstag Vormittag versuchten sich fünf Anwesende an den Cthulhu Tales, einem wirklich schönen Erzählspiel auf Kartenbasis, und trotz anfänglicher Probleme (die vor allem daraus resultierten, dass ich zu dumm bin, Regeln zu lesen) hatten alle Anwesenden Spaß daran, sich selbst um Kopf und Kragen zu reden. Sehr empfehlenswertes Spiel!
Meine letzte Runde war dann Auf Wolke 7 für das in Entwicklung befindliche Plüschtier-Horror-Rollenspiel Bäronomicon. Fünf pelzige Helden zusammen mit einem ... genialen Wissenschaftler und seinem ... einzigartigen Assistenten auf einem Luftschiff, was kann da schon schiefgehen? Richtig, alles! Es wurde viel gelacht, und das trotz weiter anhaltender Probleme mit dem Regelwerk. Da muss ich nochmal ran...
Der Abend führte dann nach Grillen und Tablequiz zur abschließenden Piraten-Party, die für mich nach langen und wundervollen Gesprächen mit Leuten wie Sylvia Schlüter, Michael L. Jaegers, Simon Stucke, Jamaina Will und Hadmar Wieser erst gegen 4:30 Uhr morgens endete.
Die Rückfahrt war entsprechend von jeder Menge Kaffee-Konsum und vielen Gesprächen zum Wachbleiben geprägt.

Fazit

Ich fühlte mich mal wieder rundum wohl auf der AnRUFung, und für einen lovecraft-interessierten Rollenspieler ist diese Convention eigentlich ein Pflichttermin im Jahr, bei dem er die ganze Vielschichtigkeit des cthulhuiden Rollenspiels und seiner Randbereiche vorgeführt bekommt.
Die Organisation, die in der Vergangenheit mit einigen Problemen zu kämpfen hatte, hat die Sache inzwischen sehr gut im Griff. So sorgt man beispielsweise auch dafür, dass Leute, die nicht allein anreisen können, sondern einen Shuttle-Service vom nächsten Bahnhof brauchen, die Burg problemlos erreichen können.
Und bei einem Preis von 125-145 Euro für drei Übernachtungen mit Vollverpflegung kann man sich auch kaum beschweren.
Soviel sollte also klar sein: sollte es irgendwie zeitlich machbar sein, ich bin auch nächstes Jahr wieder dabei.

Mittwoch, 25. Juli 2018

Sandfox labert... über die Bewertung von Kunst


Nach längere Zeit mal wieder ein Podcast von mir, ausgelöst durch eine Diskussion mit Thomas Michalski und Markus Heinen von der DORP auf der FeenCon 2018.
Ein Thema, das mich schon lange beschäftigt, nämlich die Bewertung von Kunst:




Der Link zum Plädoyer von Thomas Michalski: Die Dinge einfach mal nicht kacke finden

Wie im Podcast aufgezählt, findet ihr mich im Web unter:

Die Musik aus dem Podcast ist der Track The Big Moment von David Szesztay aus dem Album Commercial II, gefunden im Free Music Archive und lizensiert unter Creative Commons License Attribution-NonCommercial 3.0 Unported (CC BY-NC 3.0).

Mittwoch, 18. Juli 2018

Ein Projektabschluss mit einem lachenden und einem weinenden Auge - André Wieslers "Protektor"

Wie ihr sicher schon mitbekommen habt (spätestens seit diesem Podcast), bin ich ein Fan von Crowdfundings (sehr zum Bedauern meiner Gattin). Von daher ist es nichts Außergewöhnliches, wenn ein Paket bei mir ankommt, das die Ergebnisse einer solchen Schwarmfinanzierung enthält.
Doch die Lieferung, die vor kurzem bei mir ankam. ließ mich doch ein wenig schlucken, enthielt sie doch die Produkte zum Rollenspiel Protektor - Monsterjäger mit Sockenschuss, dem letzten Projekt von André Wiesler.

Der Protektor 

Gehen wir mehr als zehn Jahre zurück.
Da schickte mir André nach einem Gespräch über unveröffentlichte Romane die frühe Version des Anfangs eines lustigen Mystery-Romans.
Diese ersten Seiten waren noch eine Rohfassung, die teilweise mit recht offensichtlicher Gewalt in Form gebracht worden war, aber man merkte damals schon, dass hier eine erfrischend andere Mystery-Geschichte erzählt wurde, mit einem... nun ja, "Helden", der lieber faul vor dem Fernseher saß, als sich um einen neuen Job oder so etwas banales wie die Rettung der Welt zu bemühen.
Als das Buch nach mehreren Jahren keinen Verleger gefunden hatte (weil lustige Mystery einfach nicht "geht"), entschloss sich André, das Ganze in Eigenregie anzugehen. 2015 sorgte er dafür, dass der Roman als Protektor - Monsterjäger mit Sockenschuss das Licht der Crowdfunding-Welt erblickte (damals noch bei Startnext).
Der Erfolg war durchschlagend, so dass nicht nur das Buch, sondern auch ein Hörbuch und einige exklusive Bonusgeschichten im März 2016 erscheinen konnten.
Und wenn auch das Ergebnis an einigen Stellen immer noch ungeschliffen war, so machte André (vor allem in der kongenialen Hörbuch-Fassung) das mit ungeheurem Elan und unglaublicher Freunde wieder wett.

Das Rollenspiel

Lass niemals zu, dass das Lieblingswerk eines Autors plötzlich von Erfolg gesegnet ist; wenn sein Appetit erstmal geweckt ist, hält ihn nichts mehr auf.
Ein Jahr nach dem Roman kam die Idee auf, aus dem Buch ein eigenes Rollenspiel zu machen, das die blödsinnige Essenz der Welt des Protektors aufnehmen und weiterführen sollte.
Ich durfte im Sommer 2017 an einer Proberunde mit dem Abenteuer Lass die Puppen tanzen teilnehmen (das später im Regelwerk erschienen ist), und neben einem diebischen Spaß am Unsinn habe ich an diesem einen Abend extrem viel über lustige Rollenspiele sowie simples und dennoch tiefgehendes Spieldesign gelernt.
Ich war auf jeden Fall angefixt und bot mich als kostenloser Schreibsklave und mögliches Stretchgoal für das anstehende Crowdfunding bei GameOnTabletop an, das auch diesmal wieder alle Erwartungen übertraf.
Ich sollte ein Abenteuer schreiben, dann auch noch eine Kurzgeschichte, vielleicht für einen Ergänzungsband, und André plante sogar schon fleißig an einem weiteren Protektor-Roman, den er schreiben wollte, nachdem er Ende 2017 wieder als freischaffender Autor arbeiten wollte.
Doch manchmal ist das Schicksal wirklich ein mieser Verräter...

Andrés Tod

Am 23. November 2017 starb mein Freund André Wiesler völlig überraschend.
Wir erfuhren erst Tage später davon, als langsam das Gerücht die Runde machte, das schließlich zur schrecklichen Gewissheit wurde.
Schon wenige Tage danach meldeten sich Judith und Christian Vogt und fragten, ob wir Andrés letztes Projekt nicht in seinem Namen zu Ende führen wollten.
Und so entstand aus den Ideen, die bereits zuvor mit dem Erschaffer des Protektors abgesprochen waren, und einigen Fragmenten, die er zurückgelassen hatte, nicht nur ein komplettes Regelwerk, sondern auch ein Ergänzungsband mit Regeln, Abenteuern und Geschichten.
Diese Bücher hatten für alle Beteiligten an diesem Projekt eine große Bedeutung: sie sollten eine Erinnerung an einen guten Freund sein, aber auch eine Verbeugung vor einem Künstler, der uns, seine Freunde und Fans, immer wieder begeistert hatte.
Es war mir eine besondere Ehre, dass ich an diesem Projekt teilnehmen durfte.
Und ich möchte gerne glauben, dass das, was ich zusammengeschrieben habe, André auch Spaß gemacht hätte!

Ihr möchtet einkaufen gehen?

Wenn es jetzt wohl auch keine weiteren Geschichten aus dem Protektor-Universum geben wird, so sind doch alle bislang erschienen Produkte immer noch erhältlich, und wenn ihr euch ein wenig für die Idee eines lustigen Monsterjägers erwärmen könnt, dann schaut doch mal bei den folgenden Anbietern vorbei.

Den Roman zum Spiel könnt ihr beim Verlag Torsten Low bestellen:
Die physischen Produkte zum Rollenspiel könnt ihr im F-Shop bestellen:
https://www.f-shop.de/rollenspiele/protektor/

Die PDF-Versionen gibt's bei Ulisses eBooks:

Und nicht zu vergessen: es gibt noch eine kostenlose Downloads auf der Protektor-Website, unter anderem das von mir geschriebene Abenteuer Der Herr des Ringes, das leider keinen Platz mehr im überquellenden Inkomplettium gefunden hat:
http://www.protektor-das-rollenspiel.de/downloads/

Und auf der Website von André findet sich immer noch sein Leitfaden für angehende Protektoren

Montag, 18. Juni 2018

Knot Dice - Ein Spielsystem aus keltischen Würfeln

Kickstarter ist ein wunderbares Werkzeug zur Finanzierung künstlerischer oder wirtschaftlicher Träume, aber es ist auch ein unübersichtliches Labyrinth, in dem man sich auch als interessierter und ortskundiger Sucher leicht mal verlaufen kann.
Das Spiel Knot Dice fiel mir daher auch erst auf, als die Finanzierung bereits beendet war. Ich war fasziniert von den massiven grünen Würfeln mit den verwobenen keltischen Designs und wollte mehr wissen. Glücklicherweise erklärte sich der Herausgeber Matthew O'Malley bereit, mir eine Deluxe-Version des Spiels zur Verfügung zu stellen, so dass ich mir ein Bild davon machen konnte.


Ich entschuldige mich übrigens ganz explizit, dass es so lange gedauert hat, bis ich endlich dazu gekommen bin, diese Rezension zu veröffentlichen
Neben meinem schlechte Gewissen war der Auslöser der gerade noch laufende Kickstarter für die Erweiterung Knot Dice Squared, der jedem die Möglichkeit gibt, das Grundspiel und die neue Erweiterung zu einem günstigen Preis zu erwerben.



Regeln

Knot Dice ist kein Spiel im eigentlichen Sinne, sondern tatsächlich ein komplettes Spielsystem.
Das Regelheft beinhaltet die Regeln für 12 verschiedene Spiele, die man mit den 18 Würfeln der regulären bzw. den 36 Würfeln der Deluxe-Ausgabe spielen kann.
Diese reichen vom gemeinsamen Erschaffen keltischer Designs, das sich vor allem zum Kennenlernen der Würfel eignet, über verschiedene Wettbewerbe im Bauen und Legen von Mustern bis hin zu einer Variante, bei der die Würfel das Erzählen einer Geschichte steuern.
Es geht dabei immer darum, ein einmal begonnenes Muster fortzusetzen, wobei die Regeln durchaus unterschiedlich genug sind, um nebeneinander bestehen zu können. Muss man bisweilen würfeln, um herauszufinden, was man spielen kann, so darf man in einigen Spielen auch die Seite auswählen, die man einsetzen möchte. Inhaltlich geht es beispielsweise um das Bewegen von Schlangen und das Errichten von Mauern und Minaretten oder die Jagd nach dem Gegner in einem Wald aus Würfeln.
Für die meisten Spiele benötigt man nicht mehr als die Knot Dice, aber für einige werden zusätzlich noch einige Marker benötigt, die dem Spiel jedoch beiliegen.

Ein zweites Regelheft enthält Regeln und Vorlagen für 7 Puzzles, bei denen man allein oder in Teams darüber brüten kann, wie man das vorgegebene Ziel erreicht.


Bewertung

Im ersten Moment mag man glauben, dass ein Spiel, das nur aus Würfeln mit Symbolen besteht, vor allem dazu dienen kann, hübsche Muster zu erschaffen. Doch Matthew O'Malley und seine verschiedenen Mitstreiter haben es geschafft, neben dem Offensichtlichen noch so manche kleine spielerische Perle zu schaffen, die man dem Haufen grüner Würfel nicht zugetraut hätte.
Einige der Ideen wirken vielleicht, als seien sie dem Material aufgezwungen worden ("Kannst du das mit diesen Würfeln realisieren?"), aber die meisten Spielideen sind bemerkenswert gelungen.
Trotzdem ist nicht jedes Spiel jedermanns Geschmack, doch auf der anderen Seite wird auch vermutlich jeder etwas finden, was ihm gefällt.
Wichtig ist dabei, dass man sich langsam an das Spiel heran tastet, denn für einige der komplexeren Spiele im hinteren Teil des Regelhefts sollte man die Würfel und ihre Symbole schon genau kennen.
Für einige der Spiele ist es übrigens hilfreich, wenn man nicht nur einen Satz an Würfeln hat, sondern zwei. In diesem Fall kann man die Spiele nicht nur zu zweit, sondern mit 3 oder 4 Spielern angehen.

Was die Puzzle angeht, hier konnte ich nicht viel lösen, was aber auch daran liegt, dass mir diese Art der Mustererkennenung (wenn ich diesen Würfel drehe oder verschiebe, wie ändert sich das Gesamtbild?) überhaupt nicht liegt. Hier habe ich oft genug verzweifelt hin und her geschoben, ohne irgendetwas zu erreichen.
Wer jedoch Dinge wie Rubiks Würfel oder irgendwelche Schieberätsel meistert, der wird auch diese Hürde überspringen.

Präsentation

Die 18 Würfel des Grundspiels werden in einer festen Box geliefert. Sie sind deutlich größer und schwerer als normale Würfel und machen einen soliden Eindruck. Die Linien sind sauber geprägt und setzen sich um den ganzen Würfel herum fort.
Die Box kann bis zu 36 Würfel aufnehmen, für die die (leider ausverkaufte) Deluxe-Version einen schwarzen Stoffbeutel mit Stickerei aufweist.
Welche Variante man bevorzugt, liegt vielleicht auch an der Art, wie man Spiele zu Hause unterbringt, denn der prall gefüllte Würfelbeutel lässt sich nicht besonders gut stapeln und nimmt gefühlt immer mehr Platz weg als eine flache Schachtel.

Fazit

Knot Dice ist ein interessantes Spielprinzip, das aus seinen scheinbar begrenzten Mitteln wirklich alles herausholt, was möglich erscheint.
Wer sich an einem eher abstrakten Spielvergnügen erfreuen kann, das jedoch trotzdem wegen der außergewöhnlichen Würfel optisch reizvoll ist, der wird an dem Spiel sicherlich seine Freude haben und viele Stunden damit verbringen.
Und soviel ist klar: Würfelfans sollten eh einen Blick darauf werfen.

Nachtrag

Knot Dice Squared, die erste Erweiterung des Original-Spiels, enthält 26 neue Würfe in drei neuen Designs, die das Originalspiel ergänzen. Es gibt Erweiterungen der bestehenden Spielregeln, neue Spiele und ein komplett neues Puzzle-Buch.
Leider liegt mir kein Exemplar vor, aber allein von den Designs her, die man auf der Kickstarter-Seite bewundern kann, kann ich mir vorstellen, dass hier viele neue Muster und Optionen möglich sind.



Der aktuelle Kickstarter für Knot Dice Squared ist unter der folgenden Verknüpfung zu finden:
https://www.kickstarter.com/projects/blackoak/knot-dice-squared-more-celtic-knot-art-puzzles-and

Der Original-Kickstarter befindet sich unter:

Knot Dice kann bestellt werden bei Black Oak Games


Hinweis:
Die Rezension erfolgt anhand der Deluxe-Version des Original-Spiels, die freundlicherweise vom Herausgeber zur Verfügung gestellt wurde.