Freitag, 24. Februar 2017

Fantasy Filmfest Nights - The Void

John Carpenter trifft H. P. Lovecraft

Das Fantasy Filmfest hatte im Januar wieder einmal seine Pforten geöffnet.
Wobei, eigentlich stimmt das nicht, handelte es sich doch eigentlich eher um seine kleinen Geschwister, die sogenannten Fantasy Filmfest Nights. Immerhin boten diese aber die Möglichkeit, ein Wochenende lang neue und spannende Filme aus dem Phantastik-Bereich zu gucken. Um so ärgerlicher, dass es für mich diesmal nur zu einem einzigen Besuch mit zwei Filmen gereicht hat.
Der erste davon, Safe Neighborhood, war leider so weit von meinem persönlichen Geschmack entfernt, dass ich ihn lieber nicht bewerte (meine Mitstreiter fanden ihn allerdings ziemlich gut).
Der zweite Film jedoch, The Void, traf schon eher einen Nerv bei mir...

Inhalt

Sheriff Daniel Carter trifft auf seiner langweiligen Nacht-Streife auf einen Verletzten, der eine einsame Straße entlang humpelt. Er bringt den Mann zu einem nahegelegenen Krankenhaus, in dem jedoch nur noch eine Rumpfbesetzung und einige mehr oder weniger verzweifelte Patienten sind, da das Hospital am nächsten Tag geschlossen werden soll.
Doch kaum haben die beiden das Gebäude erreicht, tauchen davor Kultisten in weißen Roben auf, die jeden Fluchtversuch gewaltsam unterbinden.
Im Innern des Hauses beginnen sich die seltsamen Vorkommnisse zu häufen, die jedoch scheinbar nicht nur mit dem Verwundeten zusammen hängen. Die Eingesperrten müssen erkennen, dass sie einem größeren Grauen gegenüberstehen als nur ein paar messerschwingenden Götzenanbetern. Einem Unheil, das in den bizarren Kellerräumen auf sie lauert, in denen es vor kurzem einen verheerenden Brand gegeben hat.

Hintergrund

Die beiden Regisseure und Drehbuchautoren Jeremy Gillespie und Steven Kostanski haben in den letzten Jahren einige eindrucksvolle Credits angesammelt. In den verschiedensten Positionen haben sie an Filmen wie Manborg - Retter der ZukunftCrimson PeakPacific Rim oder Suicide Squad mitgewirkt, aber in diesem Film zeigen sie überdeutlich, wie sehr sie den inzwischen klassischen Horror der Siebziger und Achtziger Jahre des letzten Jahrhunderts lieben, vor allem die Werken von John Carpenter oder Lucio Fulci. So übernehmen sie die Grundidee von Carpenters Assault - Anschlag bei Nacht, vermengen diese aber mit den wilden Phantasien eines H. P. Lovecraft und den Bildern des Italieners Fulci.
Diese Vorlieben treten im Verlauf des Films immer wieder zutage, und ihnen wird auch in der Form von guten alten handgemachten Blut- und Schleimeffekten gehuldigt, wie man sie auch in Carpenters Das Ding aus einer anderen Welt erlebt hat.


Fazit

The Void bietet fiese Kreaturen, blutige Todesszenen und eine düstere Geschichte, letztendlich also alles, was man von einem Horrofilm der guten alten Zeit erwartet. Und dieser Cocktail aus Genrezitaten schmeckt auch heute noch überraschend gut.
Manchmal wünscht man sich ein etwas strafferes Tempo, und einige alte Filme werden etwas zu werkgetreu zitiert, so dass die Überraschungsmomente bisweilen auf der Strecke bleiben, doch das wird durch die ungemein atmosphärische Inszenierung größtenteils wieder ausgeglichen.
Letztendlich können Fans der aufgeführten Künstler bei The Void nicht viel falsch machen und sich auf einen gelungenen Grusel-Abend freuen.

P. S.: Der BluRay-Start des Films in Deutschland ist für den 19. Mai 2017 vorgesehenen.

Hinweis:
Die Rezension erfolgt anhand einer selbst bezahlten Kinovorstellung.

Trailer


Donnerstag, 16. Februar 2017

Iää! Cthulhu! Fhtagn! - Das Würfelspiel

Würfeln wir den großen Cthulhu herbei

Der Sphinx Spieleverlag steht seit Jahren für außergewöhnliche Spiele, die auch mal etwas düsterer oder morbider daher kommen.
Dies kommt nicht von ungefähr, denn Verlagsgründer Hennig Poehl führt auch den Cthulhu Webshop, in dem man alles zum Thema H. P. Lovecraft findet, was man sich wünscht.
Doch mit seinem neuen Werk Iää! Cthulhu! Fhtagn! gelingt ihm das Kunststück, ein einfaches Spiel zu schreiben, das zum einen den Mythos um Cthulhu auf lustige Art und Weise bedient, aber auch den Spieltrieb "normalerer" Spieler befriedigt.

Regeln

Jeder Spieler (oder Kult, wie es hier heißt) erhält zu Beginn des Spiels sechs spezielle Würfel, mit denen er den Großen Alten Cthulhu beschwören will.Einige weitere werden in die Mitte platziert, von wo man sie sich bei bestimmten Gelegenheiten holen kann.
Diese Würfel zeigen die folgenden Symbole:
  • 2 × IÄÄ!
  • jeweils 1 × 1 / 2 / 3 Tentakel
  • 1 × Gelbes Zeichen
Zu Beginn jedes Zuges würfelt der aktive Kult alle noch vorhandenen Würfel (am Anfang also sechs). Von den erwürfelten Zeichen muss er ein Symbol vor sich auslegen, um eine Anrufung zu beginnen, fortzuführen oder zu beenden; kann er dies nicht, muss er einen Würfel in die Mitte legen. Danach ist der nächste Kult an der Reihe.
Eine korrekte Anrufung beginnt immer mit einem oder mehreren IÄÄ!, wird mit einem oder mehreren Tentakeln weitergeführt und endet mit genau einem Gelben Zeichen.
Einer begonnenen Anrufung kann der Kult immer neue Würfel hinzufügen, solange diese nicht mit einem Gelben Zeichen beendet wurde.
Statt eine Anrufung zu beenden, kann man mit einem Gelben Zeichen auch einen zusätzlichen Würfel aus dem gemeinsamen Vorrat in der Mitte an sich nehmen.
Wenn ein Kult entweder eine Anrufung beendet hat oder keine Würfel mehr zum Weiterwürfeln hat, beende er damit seine Runde; die anderen Kulte spielen jedoch weiter.
Wenn alle Kulte die Runde beendet haben, kommt es zur Wertung. Der Wert einer Anrufung errechnet sich aus der Summe der vorhandenen Tentakel, multipliziert mit der Anzahl der enthaltenen IÄÄ!-Symbole.
Wichtig wird jetzt das Gelbe Zeichen: wenn dieses die Anrufung abschließt, bekommt man den Wert der Anrufung als Pluspunkte gutgeschrieben, ansonsten als Minuspunkte abgezogen.
Gespielt wird, je nach Menge der Mitspieler, bis 100 oder 150 Punkte. Danach siegen alle Kulte, die diese Grenze überschritten haben.


Bewertung

Iää! Cthulhu! Fhtagn! ist ein einfaches Würfelspiel, bei dem es vor allem darum geht, den richtigen Zeitpunkt zum Aufhören zu finden, denn man hofft natürlich immer, mit dem nächsten Wurf das entscheidende Symbol zu bekommen, das einem bei der Abrechnung die dringend nötigen Punkte liefert. Allzu schnell führt diese Gier nach mehr Punkten aber dazu, dass man nur mehr Minuspunkte sammelt, weil im entscheidenden Moment kein Gelbes Zeichen mehr auftaucht.
Doch wer zu schnell aufhört, der gibt den anderen Kulten zu viele Gelegenheiten, an neue Würfel zu kommen, da verbleibende Würfel in die Mitte gelegt werden müssen, wo sie den anderen Spielern zur Verfügung stehen.
Schon beim ersten Spiel merkt man, wie gut die Regeln ineinander greifen, da die Kulte quasi gezwungen werden, so lange wie möglich im Spiel zu bleiben. Und nicht nur das, man muss auch sozusagen im "Spirit" des Spiels bleiben, da man beim Auslegen eines Würfels immer einen Teil der Beschwörungsformel rufen muss  (also "Iää!", "Cthulhu!" oder "Fhtagn!", je nachdem, was man gerade auslegt).

Während das aber von den meisten Leuten noch zu schaffen sein dürfte, wird es schon schwieriger bei Lauten wie "Ph'nglui!" oder sogar "Ph'nglui fhtagn!", die man in bestimmten Situationen ausstoßen soll. Für Cthulhu-Jünger sicherlich ein Mordsspaß, für spielbegeisterte Normalos aber eher ein Teil der Regeln, die man recht bald über Bord werfen wird.
Schade auch, dass die wichtigen Dopplersteine (die den Wert einer Anrufung verzweifachen) nur in einer Tabelle aufgeführt sind, jedoch nicht ind er eigentlichen Regel.

Präsentation

Iää! Cthulhu! Fhtagn! ist als limitierte Auflage von 500 Stück auf der SPIEL '16 erschienen, aber weiterhin beim Verlag erhältlich.
Es kommt in einem kleinen schwarzen Stoffbeutel daher, der genügend Würfel für drei Kulte enthält; will man also mit mehr als drei Personen spielen, muss man zwei Spiele kaufen.

Die Würfel sind von guter Qualität, und die Regeln sind in deutscher und englischer Version enthalten.
Der relativ hohe Preis von 18,90 € für ein bzw. 35,00 € für zwei Spiele erklärt sich natürlich aus der relativ niedrigen Auflage, aber da es sich hierbei ganz klar um ein Liebhaberstück handelt, wird der eine oder andere hoffentlich doch zuschlagen.

Fazit

Sieht man einmal von den seltsamen Worthülsen ab, die laut Regeln zum Spielablauf gehören, kann man auch Menschen, die definitiv nicht das Geringste mit den Werken eines H. P. Lovecraft anfangen können, zu einer Runde Iää! Cthulhu! Fhtagn! überreden, ohne dass diese es im Nachhinein bereuen werden.
Natürlich ist das Spiel kein taktisches oder strategisches Schwergewicht, sondern einfach nur ein leichtes und spaßiges Unterfangen, mit dem man einen Abend einläuten oder beenden kann.
Doch wer genau das sucht, der darf sich dieses Spiel gerne zulegen, damit auch mal was anderes als das hundertste Mal Wizard oder 6 nimmt auf den Tisch kommt.

Hinweis:
Die Rezension erfolgt anhand eines selbst gekauften Exemplar des Spiels.

Samstag, 11. Februar 2017

Klunker-Chaos - Ist das überhaupt ein Spiel?

Vor einiger Zeit habe ich euch über die Inspiration für mein neues Spiel erzählt und von der Idee, die sich da irgendwo in meinem Kopf festgesetzt hat.
Aber woher weiß ich, ob das Ganze überhaupt genügend Grundlage für ein ganzes Spiel bietet?
Es gibt nur eine Möglichkeit, das herauszufinden: ich muss jemandem davon erzählen!

"Hör mal, Schatz, ich habe da eine Idee..."

Manchmal schnappe ich mir einen der anderen Kreativen unter meinen Freunden, um ihn zuzutexten. Meistens muss allerdings in diesem Moment meine Frau dran glauben, die sich schon seit mehr als drei Jahrzehnten immer wieder anhört, was sich gerade durch meinen chaotisch-kreativen Geist bewegt (an dieser Stelle ein großes fettes "Danke Schatz!").
Dieser erste Gedankenaustausch ist wichtig, um herauszufinden, ob ich einer lohnenden Sache auf der Spur bin oder ob das Ganze eher einer gedanklichen Fehlzündung gleicht.
In diesem Fall war also mal wieder meine wenig beneidenswerte Frau das "Opfer" meines Gesprächsdrangs, passenderweise, als ich sie bei der Essensvorbereitung unterstützt habe (so konnte sie mir nicht so leicht entkommen, und ich habe auch nicht den Eindruck hinterlassen, dass ich nur rede, um mich vor der Arbeit zu drücken).
Während ich also Zwiebeln schneide und Gurken hoble, berichte ich von meiner Idee. Ich erläutere den geplanten Hintergrund und erkläre die Regeln, die bislang klar, wenn auch noch nicht vollständig sind.
Dieser erste Durchlauf hilft mir dabei, meine Gedanken zu sortieren. Alles, was in diesem Moment noch seltsam und unzusammenhängend klingt, bedarf offensichtlich noch der Überarbeitung. Die Punkte in meinem Wortschwall, die mit "Da bin ich noch nicht sicher, wie ich das mache..." beginnen, schleichen sich öfter als erwartet ein, denn natürlich steht alles noch auf tönernen Füßen, auch wenn ich jedesmal denke, es sei diesmal alles anders und eigentlich viel klarer.
Unlogische Passagen versuche ich sozusagen live zu korrigieren, was natürlich nicht immer gelingt und mir dann oft zweifelnde Blicke meiner Gattin einbringt, vor allem, wenn sie nicht einmal versteht, wovon ich überhaupt rede. Hier liegt dann noch ein weiter Weg vor mir, um entweder die konfuse Idee oder die konfuse Präsentation in den Griff zu bekommen.
Meine Frau gibt mir natürlich auch immer wieder Hinweise, was sie anders machen würde, was ihr gut gefällt, was ihr gar nicht gefällt... und so langsam beginnt sich die Struktur abzuzeichnen, die das Ziel dieser besonderen Phase meines kreativen Prozesses ist.
Funktioniert das Grundgerüst der Regeln? Passt der Hintergrund zum Spiel? Spiegeln die Regeln das Thema wieder? Vor allem aber: Ist es überhaupt sinnvoll, noch mehr Zeit in dieses Projekt zu stecken?

"Das klingt doch gut!" 

In diesem Fall war das Ergebnis positiv. Meiner Frau gefiel die Idee, trotz der vielen Unklarheiten, und sie ermutigte mich, das Thema weiter zu verfolgen.
Natürlich hätte ich jetzt sofort mit den Regeln loslegen können, aber normalerweise arbeite ich etwas anders. Doch dazu beim nächsten Mal mehr.