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Samstag, 31. Oktober 2020

Sandfox plaudert - Warum Horror das tollste Genre von allen ist (mit Kaid)

Horror - das tollste Genre von allen.
Und an welchem Tag des Jahres kann man den Schrecken besser feiern als an Halloween?
    
Von daher möchten Kaid und ich dich heute in die Nacht hinein begleiten mit einer Unterhaltung darüber, was Horror zu so einem faszinierenden Genre macht.
Außerdem erzählen wir dir, welche Bücher, Filme und Rollenspiele uns besonders begeistert haben.
Vielleicht ist ja auch das eine oder andere für dich dabei (die entsprechenden Links, und zwar jede Menge davon, findest du unter dem Podcast).
 
Ich wünsche dir auf jeden Fall viel Spaß bei der neusten Folge von Sandfox plaudert:


Du findest mich im Web unter:


Die Musik aus dem Podcast ist eine gekürzte Fassung des Tracks Funny Horror von Andrey Sitkov, lizensiert unter den Humble Big Music Bundle for Games, Films, and Content Creators - License Terms.
 
Das Titelbild dieses Podcasts stammt von Mojca J auf Pixabay.

Unsere Empfehlungen und einiges andere:

Fantasyfilmfest: http://www.fantasyfilmfest.com/

Filme:

Bücher:
Hörspiele:

Samstag, 22. Februar 2020

Die HelgoCon-Tour 2020 - Pleiten, Pech & Pannen

Im Jahr 2019 überwanden sieben gestandene Recken die Macht der Elemente auf der Nordsee, um sich auf der Insel Helgoland dem Rollenspiel hinzugeben, wie an anderer Stelle bereits berichtet.
Um zwei neue Mitstreiterinnen erweitert, sollte dieses Wagnis 2020 wiederholt werden, doch ohne der folgenden Beschreibung vorzugreifen: es sollte über weite Strecken beim Versuch bleiben.

Jörg Köster

Ein Abend in Hamburg bei Würfel & Zucker

Am Mittwoch, dem 5. Februar, machte sich das Team um Michael L. Jaegers von jaegers.net, Sylvia Schlüter von der Redaktion Phantastik, unsere Online-Mitspielerin Miriam und meine Wenigkeit auf den Weg.
Bei einem Zwischenstopp in Hamburg versuchte ich mich im Spiele-Café Würfel & Zucker erstmals als Spielleiter für FATE, genauer gesagt für das Seelenfänger-Rollenspiel der Redaktion Phantastik. Was eh schon schwierig war (da ich mit FATE immer ein wenig gefremdelt habe), wurde noch schwieriger, da ich nicht nur für den Seelenfänger-Autor Jörg Köster, sondern auch für die Seelenfänger-Verlegerin Sylvia leiten musste.
Meinen Erwartungen entsprechend verhedderte ich mich das eine oder andere Mal in den Regeln und auch ein wenig im Hintergrund, außerdem kam es zu folgenschweren Missverständnissen, so dass wir das Abenteuer irgendwann aus Zeitgründen abbrechen mussten.
Aber ich glaube, letztendlich hat es den Beteiligten trotzdem Spaß gemacht.
Und ich verspreche jetzt schon, nächstes Mal wird's besser.


Sylvia und ihre Decke, nützlich auch auf der falschen Fähre.

Die verschwundene Fähre

Am nächsten Morgen machte sich das vollgepackte Auto (verstärkt um unseren Koch Tim) auf den Weg nach Cuxhaven.
Leider bestand unser Navigationsapparatus jedoch darauf, uns nicht über sichere Autobahnen zu lenken, sondern eine Fähre zu nutzen.
Was die Technik nicht wusste: eben jene Fähre verkehrte momentan gar nicht, so dass wir plötzlich an einem gesperrten Kai standen.
Und das TomTom war so überzeugt davon, dass es recht hatte, dass es uns noch zweimal auf Umwegen dorthin führen wollte.
Irgendwann fanden wir zwar eine andere Fähre über die Elbe, doch noch während der Überfahrt erreichte uns die Nachricht, dass das Schiff nach Helgoland abgefahren war.
Mit viel Glück fanden wir noch eine Unterkunft in Cuxhaven, doch die Truppe war erst einmal getrennt.

Das Spielzimmer der HelgoCon Süd in Cuxhaven.

HelgoCon Süd und HelgoCon Nord

Die versprengte Abteilung Süd fand sich im Haus Mühlentrift in Cuxhaven ein und machte es sich dort gemütlich (was recht einfach war; eine große Empfehlung für diese preiswerte Unterkunft!).
Am Nachmittag spielten wir Ein seltsamer Selbstmord für Private Eye und trieben Sylvia als Spielleitung fast in den Wahnsinn, und nach einem Spaziergang und einem opulenten Spinat-Gorgonzola-Risotto begaben wir uns am Abend mit Michael und seinem Cthulhu-Abenteuer PIV in die Wüste von Arizona, wo wir am Ende bereit waren, uns alle gegenseitig umzubringen (ein Riesen-Spaß für die ganze Familie!).
Auf Helgoland wurde derweil Cold City von Contested Ground Studios gespielt, sowie eine Runde Fiasko mit einer von Sandra und Jens geschriebenen Kulisse zu unserer Lieblings-Hochseeinsel.

Der Helgoländer Leuchtturm.

Ein kurzer Ausflug auf die Insel und die Wiedervereinigung

Am nächsten Tag stand die große Entscheidung an: wagen wir die Fahrt nach Helgoland, trotz des drohenden Sturmtiefs Sabine am Sonntag und der Aussage der Reederei, dass es letztendlich am Kapitän lag, ob er die Rückfahrt antrat?
Letztendlich entschlossen wir uns jedoch, nur einen kurzen Abstecher auf die Insel zu machen, ein bisschen einzukaufen und nach einem Spaziergang wieder zurückzukehren.
Doch zuvor gab es die große Wiedervereinigung der beiden Untergruppen der Convention, und wir konnten unseren beiden Neuzugängen wenigstens kurz zeigen, was ihnen mit unserer geplanten Unterkunft, dem Haus Sathurn, entgangen war.
Am Ende mussten Sylvia und ich dann allerdings rennen, um nicht noch ein zweites Mal die Fähre zu verpassen, aber wir sprangen als letzte Passagiere mehr oder weniger hinüber, als die Gangway bereits hochgezogen wurde.
Zum Glück konnten wir uns auf der Heimfahrt bei einer Runde Der Kartograph erholen, einem hervorragenden "Käsekästchen für Fortgeschrittene" aus dem Hause Pegasus Spiele.

Die Helgolandflüchtlinge endlich vereint.

Asyl bei Ausgespielt 

Jens und Sandra von Ausgespielt, dem (nicht nur) Rollenspiel Podcast, boten uns Asyl in ihrem Haus, so dass wir zumindest den Samstag noch zum Spielen nutzen konnten.
Am Vormittag startete in einem Raum eine Runde Alien unter Michaels Führung, während im Nachbarraum unter meiner Anleitung das Krimispiel Etwas zu verbergen von System Matters ausprobiert wurde.
Die Nachmittagsrunden (Delta Green mit Jens und Soth mit Tim) wuchsen dann leider so lange, dass die geplante Abschlussrunde Dungeon Crawl Classics aus Zeitgründen ausfallen musste.
Dabei wurde Delta Green zu einem großen Erfolg mit vielen Wahnsinnigen, während Soth nicht zuletzt wegen seines Ansatzes des kompetitiven Rollenspiels eher kontrovers aufgenommen wurde.
Der Abend endete mit einer langen, gemütlichen Plauderrunde im Wohnzimmer.

Das Ende der HelgoCon?

2019 waren wir dem großen Sturm über Helgoland gerade noch entkommen, diesmal blies er unsere Planungen ziemlich davon. Da es uns immer darum ging, eine Convention im Winter vor der großen Convention-Saison durchzuführen, stellt sich nun also die Frage, ob wir noch einmal das Risiko von wütenden Stürmen und nicht fahrenden Fähren eingehen sollten.
So viel wurde bald klar: es wird wohl keine HelgoCon 2021 geben.
Das heißt nicht, dass die bestehende Truppe sich nicht wieder zusammenfindet, um zu spielen und zu diskutieren und gemeinsame Projektideen für die Zukunft zu schmieden. Doch es wird an einem Ort sein, den man ohne Schiff erreichen kann.
Mal sehen, was uns dann passiert... vielleicht schneien wir ein? Unmöglich ist das sicher nicht.

Montag, 16. Dezember 2019

Sandfox spielt ... "Lovecraftesque" - Das Verschwinden des Raphael “Comedi” Duchamps - Aftershow

Der letzte Podcast aus unserer kleinen Reihe zu Lovecraftesque (die Übersicht zum Spiel und zu den einzelnen Beiträgen findest du weiterhin hier).

Nachdem du in der vergangenen Woche hören konntest, was das Endergebnis unserer Bemühungen war, blicken wir jetzt auf das letzte halbe Jahr zurück und sprechen darüber, wie das Projekt zustande kam und wie es uns im Nachhinein gefallen hat.

Wir, das sind:
Moritz Mehlem (Von der Seifenkiste herab), unser vierter Mitspieler, konnte leider nicht teilnehmen.

Wenn du also mehr über unser Blogspiel wissen willst, folge einfach dem folgenden Link:

Das Verschwinden des Raphael “Comedi” Duchamps - Aftershow

Ein zusätzlicher Hinweis:
Das Crowdfunding zur deutschen Version von Lovecraftesque läuft noch bis zum 20. Dezember 2019.


Vielen Dank an Michael L. Jaegers (Jaegers.Net) für die Erlaubnis, diesen Podcast hier zu benutzen.
Das Original befindet sich hier.

Montag, 9. Dezember 2019

Sandfox spielt ... "Lovecraftesque" - Das Verschwinden des Raphael "Comedi" Duchamps - Die Audiofassung

Vier Blogger, ein halbes Jahr Zeit.
Insgesamt 23 Texte, verfasst aus den verschiedensten Perspektiven, die das grausige Schicksal des Foodbloggers Raphael "Comedi" Duchamps beschreiben.

Und jetzt, nach dem Abschluss des Blogspiels zum gruseligen Erzählspiel Lovecraftesque, könnt ihr das Ergebnis nicht nur in Gänze nachlesen (wenn ihr den Links auf dieser Übersicht folgt), sondern auch nachhören.

Michael L. Jaegers (Jaegers.Net) hat mit viel Mühe und Einsatz eine Audiofassung der Texte mit verteilten Rollen, Musik und Geräuschen geschaffen, die unserem gemeinsamen Werk noch eine zusätzliche Dimension geben.

Von daher, viel Spaß beim Hören:

Das Verschwinden des Raphael "Comedi" Duchamps - Die Audiofassung

Ein zusätzlicher Hinweis:
Das Crowdfunding zur deutschen Version von Lovecraftesque läuft noch bis zum 20. Dezember 2019.


Vielen Dank an Michael L. Jaegers (Jaegers.Net) für die Erlaubnis, diesen Podcast hier zu benutzen.
Das Original befindet sich hier.

Sonntag, 8. Dezember 2019

Sandfox spielt ... "Lovecraftesque" - Das Verschwinden des Raphael "Comedi" Duchamps - Ankündigung

Heute nur ein kleiner Podcast, der wegen unseres Blogspiels zu Lovecraftesque entstanden ist (eine Übersicht zu diesem Spiel und zu den einzelnen Beiträgen findest du hier).

Wir haben ein halbes Jahr gebraucht, um das Spiel zu einem gelungenen Abschluss zu bringen, doch jetzt sind wir soweit, euch das Ergebnis nicht nur in schriftlicher Form nahezubringen, sondern auch als Audioaufnahme.

In dieser kurzen Ankündigung möchte ich das Ganze nur kurz anteasern, damit ihr nicht am kommenden Montag völlig verwirrt vor einem seltsamen Podcast sitzt.

Donnerstag, 7. Februar 2019

Sandfox auf hoher See - Die HelgoCon19

Manchmal braucht es einen Zufall für die aufregenden Momente im Leben. Bei einem Gespräch mit Michael von jaegers.net über ein gemeinsames Projekt erzählte ich von meiner Faszination für die Insel Helgoland, worauf er meinte, er plane gerade zusammen mit einigen anderen die erste deutsche Hochsee-Convention, die HelgoCon19 (wenn diese auch damals noch nicht so hieß).
Thema des gemeinsamen Treffens sollte cthulhuides Rollenspiel sein, am besten mit einem Bezug zum Meer.
Nun muss man mir keinen besonderen Anreiz geben, wenn es darum geht, nach Helgoland zu fahren (einen Ort, mit dem mich seit meiner Jugend eine tiefe Faszination verbindet), und mit Cthulhu kriegt man mich auch ganz schnell, also quengelte ich so lange, bis ich den (zu der Zeit) letzten freien Platz bekam.
Und so saß ich mit den restlichen Teilnehmern am 18. Januar 2019 an Bord der MS Helgoland, der einzigen Möglichkeit, im Winter die Insel als Tourist zu erreichen.

Die Besetzung der HelgoCon19

Neben dem bereits erwähnten Michael von jaegers.net hatten sich auch Jens und Sandra vom Ausgespielt-Podcast eingefunden, dazu noch Tim, den man in Hamburg gerne im absolut tollen Spiele-Café Würfel & Zucker trifft, und mit Fabian und Mathias zwei weitere Leute aus dem Umfeld der restlichen Anwesenden. Und dazu noch ich, der sich auf drei Tage Inseldasein freute, immer in der Hoffnung, dass uns die Wetterlage wieder eine glückliche Rückfahrt ermöglichen würde.
Von daher ist die HelgCon19 ein sicherer Anwärter für die wohl kleinste Convention 2019 mit insgesamt sieben Teilnehmern.
Gewohnt haben wir übrigens im Haus Sathurn, einem modernen Ferienhaus für bis zu acht Personen, das wirklich hielt, was Bilder und Werbesprüche ankündigten. Große Empfehlung!


Ein paar Worte zu Helgoland

Deutschlands einzige Hochsee-Insel, früher auch gerne der "Fuselfelsen" genannt wegen der Möglichkeit, vor Ort ohne Mehrwertsteuer zum Beispiel Alkoholika einzukaufen, hat eine bewegte Geschichte hinter sich (wer interessiert ist, den verweise ich an dieser Stelle auf Wikipedia als Einstieg).
Helgoland ist auch heute noch in den Frühlings- und Sommermonaten oft von Tagestouristen überschwemmt, die vom späten Vormittag bis zum Nachmittag über die Einkaufsstraßen herfallen, doch in den frühen Morgenstunden und am Abend, wenn nur die Einheimischen (die "Hallunder") und die Dauergäste vor Ort sind, entfaltet Helgoland seinen sperrigen, knorrigen Charme
Die gerade mal einen Quadratkilometer große Insel ist im vorderen Bereich dicht bebaut, und vor allem im hochgelagerten Oberland kann man sich schnell in den kleinen Gässchen verlieren, die einen dann plötzlich doch noch irgendwo dort ausspeien, wo man ungefähr hinwollte.
Alles hat den Charme eines kleinen norddeutschen Dorfes, wenn dieses auch etwa 50 Kilometer über See vom nächsten Stück Land entfernt liegt. Doch wenn man bei Sonnenaufgang am Rand der Klippen steht und sich den kühlen Wind vom Meer um die Nase wehen lässt, dann möchte ich den sehen, der sich der Faszination dieses Ortes widersetzen kann.


Spielrunden

Wie gesagt, cthulhuides Rollenspiel sollte im Mittelpunkt dieser Veranstaltung stehen, und so kam es zu folgenden Spielrunden:
  • Freitagabend sammelte sich in einer Ecke des Wohnzimmers eine Gruppe von Laundry-Agenten, die sich wie immer eines absurd-grausigen Falls annehmen mussten, während am nahegelegenen Esstisch zwei mutige Plüsch-Recken das Auftauchen des großen Plüschulhu vor der Helgoländer Küste mit den Regeln des Bäronomicon verhindern konnten.
  • Samstagmorgen stürzten wir gemeinsam den bedauernswerten Aushilfspfarrer Hein Godermann der Helgoländer Gemeinde St. Nicolai in sein cthulhuid geprägtes Unglück, in einer Runde des hervorragenden Erzählspiels Lovecraftesque.
  • Den Rest des Tages verbrachten wir als britisch-amerikanischer Einsatztrupp auf einer verlassenen(?) russischen Eisdriftstation im Nordpolarmeer, mit dem Abenteuer Weißer Tod von der 100 Questen Gesellschaft e.V..
  • Der Sonntagmorgen stand im Zeichen einer Bunkerführung, bei der wir den zivilen Luftschutzbunker der Insel besuchen konnten, bedrückendes und zugleich faszinierendes Relikt einer hoffentlich nie wiederkehrenden Zeit, was in der Folge noch zu einigen Diskussionen führte.
  • Quasi als Ausgleich hatten wir am Nachmittag eine der lustigsten Runde des Wochenendes, bei der wir Michael nach den Regeln von Everyone is John als verwirrten Schizophrenen "John" durch Innsmouth jagen durften.
  • Am Abend durfte ich dann die versammelte Truppe in einer Runde Dockside Dogs (einem meiner erklärten Lieblings-Szenarien für Cthulhu) zur totalen Eskalation führen. Ich hoffe nur, dass von außen niemand hören oder sehen konnte, wie wir uns scheinbar an die Gurgel gingen.
  • Montagmorgen versuchten wir uns dann noch an einer Runde Trail of Cthulhu, die jedoch aus Zeitgründen leider beendet werden musste, da die Abfahrt unseres Schiffes anstand.


Essen

Ein besonderer Dank gebührt an dieser Stelle noch Tim, der als unser Smutje dafür sorgte, dass garantiert niemand verhungern musste und dass meine Blutwerte nach dem Wochenende sicherlich völlig jenseits aller guten und gesunden Werte lagen.
Aber wenn wir schon sterben, warum dann nicht an einem Apfel-Bananen-Crumble mit Vanille-Eis?
😋

Fazit

Das wichtigste Fazit aller Anwesenden war wohl: die HelgoCon20 kann kommen!
Und das ruhig wieder am gleichen Ort zur gleichen Jahreszeit.
Da aufgrund kurzfristiger Terminprobleme letztendlich nur sieben statt acht Leuten mitfahren konnten, wollen wir schauen, dass wir beim nächsten Mal vielleicht in Vollbesetzung auflaufen werden.
Genug Ideen für Helgoland-zentrierte Abenteuer sind auf jeden Fall vorhanden. Aber das ist eine andere Geschichte und soll ein andermal erzählt werden.

Dienstag, 14. August 2018

AnRUFung 2018 - Innsmouth zu Gast in Hessen

Nach einigen Fehlversuchen ist es mir 2018 endlich gelungen, den Nachfolger der guten alten Deutschen Cthulhu-Convention zu besuchen, die AnRUFung, ausgerichtet von der Deutschen Lovecraft-Gesellschaft.

Die Lokation

Die AnRUFung fand auch diesmal wieder auf der JugendBurg Hessenstein statt, zwischen Kassel und Marburg, irgendwo in der hessischen Pampa.
Es handelt sich dabei um eine klassische Jugendherberge, die jedoch in einer alten Burg auf einem Berg angesiedelt wurde (ähnlich der alten Cthulhu-Wirkungsstätte Burg Rieneck). Trotz dieser exponierten Lage ist der Bau jedoch ein einziges Funkloch, und sein Inneres entpuppte sich als Labyrinth aus Treppen, Räumen und Aufgängen, bei dem man jede Menge Schritte hinter sich brachte, um zu den Spielstätten zu gelangen (und wieder zurück, wenn man was vergessen hatte).
Die Zimmer waren Jugendherbersstandard, aber offensichtlich kürzlich auf den neusten Stand gebracht und sogar mit eigenem Bad ausgestattet. Besonders erwähnenswert: die Betten konnten selbst einen Menschen von 1,90m problemlos beherbergen.
Das Essen war in Ordnung (guter Jugendherbergs- standard) und wurde immer durch Obst und Salat aufgelockert. Vor allem der Grillabend am Samstag war rundum gelungen.
Von daher, hier gab es nichts zu meckern.


Das Programm

Wie immer hatte ich für mich ein fast komplettes Programm als Spielleiter zusammengestellt. Dies war zu Zeiten der Deutschen Cthulhu-Convention vor allem dem Chaos geschuldet, das regelmäßig um die Anmeldung für die vorhandenen Spielrunden entstand, doch diesmal hätte ich aufgrund der gut funktionierenden Vorbereitung über Easy-Con auch in der einen oder anderen Runde mitspielen können.
Mal sehen, wie es nächstes Jahr aussieht, denn es gab viele sehr interessant klingende Programmpunkte, die mich durchaus gereizt hätten.
Neben Rollenspielrunden aus quasi allen Epochen konnte man einige Workshops besuchen, Hörspiele hören, Filme gucken usw.
Ein wichtiges Highlight für mich waren das Grillen am Samstag und das anschließende Table-Quiz, das jedoch mit der parallel stattfindenden Mallorca-Party im Cthulhu-Style einen starken Konkurrenten hatte.
Den großen Abschluss bildete die Piraten-Party.

"Meine" AnRUFung

Donnerstag Abend startete mit einem Schockmoment, denn ich hatte zwar das Abenteuer Southern Gods dabei, nicht jedoch die zugehörigen Charaktere. Es kostete mich fast eine Stunde, Ersatzbögen aufzutreiben, und dann mussten noch die Charaktere neu erstellt werden, so dass die Runde zeitlich völlig aus den Fugen geriet und ich das Ende erzählen musste.
Am nächsten Vormittag hielt ich meinen Workshop Von der Idee zum Abenteuer, der nach einem recht behäbigen Einstieg dann doch sehr lebhaft wurde. Und das Ergebnis (der versuchte Sturz der italienischen Regierung mit cthulhuiden Mitteln aufgrund eines Korruptionsskandals) war auch angemessen absurd. Feine Sache, das...
Träume im Licht, ein neues Abenteuer in der Apokalypse der Dämmerlande (siehe Cthulhu-Band Terror Germanicus), wurde danach zu einem gruseligen und wahnsinnigen Par-Force-Ritt durch ein verheertes Deutschland im Jahr 1929. Und auch das ambivalente Ende, bei dem niemand wusste, ob man jetzt alles richtig oder alles falsch gemacht hatte, hat wunderbar funktioniert.
Der schillernde Reiz der Angst, das Aufdecken eines cthulhuiden Komplotts im Paris des Jahres 1926 mit einem (hoffentlich) überraschenden Antagonisten, führte nach anfänglichen Problemen doch noch zu einem gelungenen Ende, bei dem das perfide Spiel eines Verschwörers rechtzeitig aufgedeckt wurde.
Samstag Vormittag versuchten sich fünf Anwesende an den Cthulhu Tales, einem wirklich schönen Erzählspiel auf Kartenbasis, und trotz anfänglicher Probleme (die vor allem daraus resultierten, dass ich zu dumm bin, Regeln zu lesen) hatten alle Anwesenden Spaß daran, sich selbst um Kopf und Kragen zu reden. Sehr empfehlenswertes Spiel!
Meine letzte Runde war dann Auf Wolke 7 für das in Entwicklung befindliche Plüschtier-Horror-Rollenspiel Bäronomicon. Fünf pelzige Helden zusammen mit einem ... genialen Wissenschaftler und seinem ... einzigartigen Assistenten auf einem Luftschiff, was kann da schon schiefgehen? Richtig, alles! Es wurde viel gelacht, und das trotz weiter anhaltender Probleme mit dem Regelwerk. Da muss ich nochmal ran...
Der Abend führte dann nach Grillen und Tablequiz zur abschließenden Piraten-Party, die für mich nach langen und wundervollen Gesprächen mit Leuten wie Sylvia Schlüter, Michael L. Jaegers, Simon Stucke, Jamaina Will und Hadmar Wieser erst gegen 4:30 Uhr morgens endete.
Die Rückfahrt war entsprechend von jeder Menge Kaffee-Konsum und vielen Gesprächen zum Wachbleiben geprägt.

Fazit

Ich fühlte mich mal wieder rundum wohl auf der AnRUFung, und für einen lovecraft-interessierten Rollenspieler ist diese Convention eigentlich ein Pflichttermin im Jahr, bei dem er die ganze Vielschichtigkeit des cthulhuiden Rollenspiels und seiner Randbereiche vorgeführt bekommt.
Die Organisation, die in der Vergangenheit mit einigen Problemen zu kämpfen hatte, hat die Sache inzwischen sehr gut im Griff. So sorgt man beispielsweise auch dafür, dass Leute, die nicht allein anreisen können, sondern einen Shuttle-Service vom nächsten Bahnhof brauchen, die Burg problemlos erreichen können.
Und bei einem Preis von 125-145 Euro für drei Übernachtungen mit Vollverpflegung kann man sich auch kaum beschweren.
Soviel sollte also klar sein: sollte es irgendwie zeitlich machbar sein, ich bin auch nächstes Jahr wieder dabei.

Donnerstag, 16. Februar 2017

Iää! Cthulhu! Fhtagn! - Das Würfelspiel

Würfeln wir den großen Cthulhu herbei

Der Sphinx Spieleverlag steht seit Jahren für außergewöhnliche Spiele, die auch mal etwas düsterer oder morbider daher kommen.
Dies kommt nicht von ungefähr, denn Verlagsgründer Hennig Poehl führt auch den Cthulhu Webshop, in dem man alles zum Thema H. P. Lovecraft findet, was man sich wünscht.
Doch mit seinem neuen Werk Iää! Cthulhu! Fhtagn! gelingt ihm das Kunststück, ein einfaches Spiel zu schreiben, das zum einen den Mythos um Cthulhu auf lustige Art und Weise bedient, aber auch den Spieltrieb "normalerer" Spieler befriedigt.

Regeln

Jeder Spieler (oder Kult, wie es hier heißt) erhält zu Beginn des Spiels sechs spezielle Würfel, mit denen er den Großen Alten Cthulhu beschwören will.Einige weitere werden in die Mitte platziert, von wo man sie sich bei bestimmten Gelegenheiten holen kann.
Diese Würfel zeigen die folgenden Symbole:
  • 2 × IÄÄ!
  • jeweils 1 × 1 / 2 / 3 Tentakel
  • 1 × Gelbes Zeichen
Zu Beginn jedes Zuges würfelt der aktive Kult alle noch vorhandenen Würfel (am Anfang also sechs). Von den erwürfelten Zeichen muss er ein Symbol vor sich auslegen, um eine Anrufung zu beginnen, fortzuführen oder zu beenden; kann er dies nicht, muss er einen Würfel in die Mitte legen. Danach ist der nächste Kult an der Reihe.
Eine korrekte Anrufung beginnt immer mit einem oder mehreren IÄÄ!, wird mit einem oder mehreren Tentakeln weitergeführt und endet mit genau einem Gelben Zeichen.
Einer begonnenen Anrufung kann der Kult immer neue Würfel hinzufügen, solange diese nicht mit einem Gelben Zeichen beendet wurde.
Statt eine Anrufung zu beenden, kann man mit einem Gelben Zeichen auch einen zusätzlichen Würfel aus dem gemeinsamen Vorrat in der Mitte an sich nehmen.
Wenn ein Kult entweder eine Anrufung beendet hat oder keine Würfel mehr zum Weiterwürfeln hat, beende er damit seine Runde; die anderen Kulte spielen jedoch weiter.
Wenn alle Kulte die Runde beendet haben, kommt es zur Wertung. Der Wert einer Anrufung errechnet sich aus der Summe der vorhandenen Tentakel, multipliziert mit der Anzahl der enthaltenen IÄÄ!-Symbole.
Wichtig wird jetzt das Gelbe Zeichen: wenn dieses die Anrufung abschließt, bekommt man den Wert der Anrufung als Pluspunkte gutgeschrieben, ansonsten als Minuspunkte abgezogen.
Gespielt wird, je nach Menge der Mitspieler, bis 100 oder 150 Punkte. Danach siegen alle Kulte, die diese Grenze überschritten haben.


Bewertung

Iää! Cthulhu! Fhtagn! ist ein einfaches Würfelspiel, bei dem es vor allem darum geht, den richtigen Zeitpunkt zum Aufhören zu finden, denn man hofft natürlich immer, mit dem nächsten Wurf das entscheidende Symbol zu bekommen, das einem bei der Abrechnung die dringend nötigen Punkte liefert. Allzu schnell führt diese Gier nach mehr Punkten aber dazu, dass man nur mehr Minuspunkte sammelt, weil im entscheidenden Moment kein Gelbes Zeichen mehr auftaucht.
Doch wer zu schnell aufhört, der gibt den anderen Kulten zu viele Gelegenheiten, an neue Würfel zu kommen, da verbleibende Würfel in die Mitte gelegt werden müssen, wo sie den anderen Spielern zur Verfügung stehen.
Schon beim ersten Spiel merkt man, wie gut die Regeln ineinander greifen, da die Kulte quasi gezwungen werden, so lange wie möglich im Spiel zu bleiben. Und nicht nur das, man muss auch sozusagen im "Spirit" des Spiels bleiben, da man beim Auslegen eines Würfels immer einen Teil der Beschwörungsformel rufen muss  (also "Iää!", "Cthulhu!" oder "Fhtagn!", je nachdem, was man gerade auslegt).

Während das aber von den meisten Leuten noch zu schaffen sein dürfte, wird es schon schwieriger bei Lauten wie "Ph'nglui!" oder sogar "Ph'nglui fhtagn!", die man in bestimmten Situationen ausstoßen soll. Für Cthulhu-Jünger sicherlich ein Mordsspaß, für spielbegeisterte Normalos aber eher ein Teil der Regeln, die man recht bald über Bord werfen wird.
Schade auch, dass die wichtigen Dopplersteine (die den Wert einer Anrufung verzweifachen) nur in einer Tabelle aufgeführt sind, jedoch nicht ind er eigentlichen Regel.

Präsentation

Iää! Cthulhu! Fhtagn! ist als limitierte Auflage von 500 Stück auf der SPIEL '16 erschienen, aber weiterhin beim Verlag erhältlich.
Es kommt in einem kleinen schwarzen Stoffbeutel daher, der genügend Würfel für drei Kulte enthält; will man also mit mehr als drei Personen spielen, muss man zwei Spiele kaufen.

Die Würfel sind von guter Qualität, und die Regeln sind in deutscher und englischer Version enthalten.
Der relativ hohe Preis von 18,90 € für ein bzw. 35,00 € für zwei Spiele erklärt sich natürlich aus der relativ niedrigen Auflage, aber da es sich hierbei ganz klar um ein Liebhaberstück handelt, wird der eine oder andere hoffentlich doch zuschlagen.

Fazit

Sieht man einmal von den seltsamen Worthülsen ab, die laut Regeln zum Spielablauf gehören, kann man auch Menschen, die definitiv nicht das Geringste mit den Werken eines H. P. Lovecraft anfangen können, zu einer Runde Iää! Cthulhu! Fhtagn! überreden, ohne dass diese es im Nachhinein bereuen werden.
Natürlich ist das Spiel kein taktisches oder strategisches Schwergewicht, sondern einfach nur ein leichtes und spaßiges Unterfangen, mit dem man einen Abend einläuten oder beenden kann.
Doch wer genau das sucht, der darf sich dieses Spiel gerne zulegen, damit auch mal was anderes als das hundertste Mal Wizard oder 6 nimmt auf den Tisch kommt.

Hinweis:
Die Rezension erfolgt anhand eines selbst gekauften Exemplar des Spiels.