Sonntag, 5. April 2020

Ein Jahrzehnt des Schreckens - Die besten Horrorfilme aus den Jahren 2010 bis 2019

Am 7. Januar habe ich etwas über das neue Jahrzehnt geschrieben, im Artikel 2020 - Los geht's!

Vieles hat sich seitdem verändert, doch vieles ist auch gleich geblieben, manches gar wichtiger geworden, als ich je erwartet hätte.

Eigentlich fasste ich direkt danach den Entschluss, das vergangene Jahrzehnt noch einmal Revue passieren zu lassen, doch verschiedene Ereignisse (bei Weitem nicht nur Corona) ließen diesen Gedanken wieder in Vergessenheit geraten.
Jetzt, wo der Virus scheinbar alles Denken und Schaffen beherrscht, möchte ich die Zeit mit sinnvollen Aufgaben füllen, und auf einmal klang die Idee aber wieder interessant. Also dachte ich darüber nach, was quasi MEIN Rückblick auf die letzten zehn Jahre sein könnte.

Manchmal ist der erste Gedanke einfach der Beste: warum keine Retrospektive auf die meiner Meinung nach besten Horrorfilme der Jahre 2010 bis 2019? Ich habe schon immer ein besonderes Faible für die düstere Seite der Phantasie gehabt, für die seltsamen und abgründigen Geschichten des Grauens, die eben vor allem in diesem Genre anzutreffen sind.

Ich lade euch also ein, gemeinsam mit mir die Geschichte der Zehner Jahre zu durchwandern und einige alte Bekannte wiederzutreffen, vielleicht aber auch den einen oder anderen Fremden kennenzulernen. Schauen wir uns gemeinsam an, welche Streifen mich besonders gegruselt haben, welche einen bleibenden Eindruck hinterlassen haben, welche vielleicht sogar mein weiteres Schaffen beeinflusst haben.
Für jedes Jahr werde ich kurz berichten, was sich in der Welt gerade zugetragen hat, bevor ich mir meinen Lieblingsfilm herauspicke und ein wenig darüber erzähle.
Und da es manchmal wirklich schwer war, sich für nur einen Film zu entscheiden, werde ich außerdem noch eine Nennung ehrenhalber aufnehmen, zu der ich nur einen kurzen Satz sagen werde.


Und damit ihr den Überblick behaltet, findet ihr an dieser Stelle eine Auflistung aller Jahre mit den zugehörigen Filmen.
  1. 2010 - Insidious & Monsters
  2. 2011 - Cabin in the woods & Trollhunter
  3. 2012 - Die Frau in Schwarz & Sinister


Das Titelbild stammt von Maret Hosemann und wurde heruntergeladen von Pixabay.

Montag, 16. März 2020

Ein persönlicher Kommentar zur Endzeit

Das WELTENWerker-Konvent 2020 liegt jetzt mehr als eine Woche zurück, und eigentlich wollte ich mich schon lange wieder zurückmelden, um davon zu berichten und um wieder in die Arbeit an verschiedenen Projekten einzusteigen.
Leider haben mich einige persönliche Angelegenheiten bislang sehr erfolgreich davon abgehalten, mich um viele Dinge zu kümmern, und vermutlich werden sie es auch noch eine ganze Weile tun. 
Es hat sich schon länger abgezeichnet, dass etwas in dieser Art passiert, und darum möchte ich allen, die mir geholfen haben, für die Unterstützung in der vergangenen Woche danken (ihr wisst, wer ihr seid).

Darüber hinaus lässt die aktuelle Entwicklung es fast schon unwirklich erscheinen, dass wir vor gerade einmal einer Woche noch eine Convention durchgeführt haben.
Ich kann nicht sagen, wie real die Gefahr durch Corona ist, und ich glaube, die wenigsten, die sich in den sozialen Medien äußern, die dort beschwichtigen, sich echauffieren oder gar Panik schüren, wissen wirklich mehr als ich.

Aber dennoch haben die angekündigten Maßnahmen der Landesregierung von Nordrhein-Westfalen vom 15. März 2020 dazu geführt, dass wir binnen einer Woche von einem normalen Land zu einem Quasi-Endzeit-Szenario geworden sind.
Letztendlich sollen wir daheim bleiben und das Haus nur noch verlassen, wenn es nötig ist. Keine öffentliche Kultur, kein gemeinsamer Sport, kein Abendessen mit Freunden im Restaurant... 
Wir schließen uns ein und warten ab. Die Zombiekalypse ist da!

Sind diese Maßnahmen sinnvoll oder notwendig?
Wie gesagt, ich kann es nicht beurteilen. Aber sie sind inzwischen eine Tatsache geworden, die unser Leben zumindest über die nächsten Wochen bestimmen wird.
Doch muss das dazu führen, dass wir in Panik geraten?

Ich habe darüber nachgedacht, wie ich selbst darauf reagiere, wie ich mich in dieser Situation fühle, was in mir vorgeht.
Werfe ich mich der Düsternis in die Arme oder renne ich blindlings lächelnd in die mögliche Gefahr?
Betrachtet man die öffentliche Diskussion, so scheint es fast nur noch diese beiden Extreme zu geben.
"Hurra, hurra, die Panik ist da!" oder "Es ist noch immer gutgegangen!"?

Ich glaube, es gibt noch einen dritten Weg. Ich glaube, wir alle können versuchen, mit der Situation und den Einschränkungen klar zu kommen und diese Zeit nicht zu einem Monat voller dunkler Wolken und Trübsal werden zu lassen.

Denken wir positiv!


Wir können alle etwas tun, um das Leben lebenswert zu halten.
  • Teilen wir nicht hektisch jede Neuigkeit, in der ein weiteres Szenario des Grauens heraufbeschworen wird.
  • Suchen wir aber nach den Informationen, die aus verlässlichen Quellen kommen. 
  • Akzeptieren wir alle, dass der Peter von Facebook nicht dazu zählt.
  • Vor allem aber: schauen wir auf die Dinge, die uns zeigen, dass es weiter geht im Leben, dass es noch Schönheit in der Welt gibt.
    Es ist Frühling, und auch wenn das bedeutet, dass ich bald wieder Allergien bekomme, bringt es uns auch Blüten und Blumen.
Das Wichtigste ist aber, machen wir das Beste aus dieser Zeit.
  • Kümmern wir uns um die, die unsere Hilfe brauchen.
  • Beschützen wir die, die besonders gefährdet sind, indem wir uns von ihnen fernhalten.
  • Wenn wir sie nicht besuchen können, lasst uns mit ihnen telefonieren. 
  • Wenn Telefonieren nicht geht, schreiben wir sie an.
  • Wenn wir uns nicht an einen Spieltisch setzen können, spielen wir online.
  • Und kein Virus der Welt kann uns daran hindern, Texte zu schreiben, Podcasts zu machen und neue Spiele in die Welt zu setzen, für die Zeit, in der alles wieder "normal" wird.
Wie gesagt, ich habe keine Ahnung, wie schlimm sich alles entwickelt oder wie harmlos alles bleibt.
Ich kann auch nicht beurteilen, ob dieser Text für jemanden dort draußen interessant ist, aber für mich war es wichtig zum Erhalt meiner geistigen Stabilität, mich mit meinen Gedanken zu diesem Thema zu beschäftigen und sie in eine gewisse Ordnung zu bringen.
Autoren denken so... wir schreiben, um zu verstehen. Uns selbst und die Welt.
Und vielleicht kann ja der eine oder andere tatsächlich ein paar positive Gedanken daraus ziehen, was mir währenddessen durch den Kopf gegangen ist.
Lasst uns die nächsten Wochen, so einzigartig sie in unserer Geschichte auch sein mögen, so gut wie möglich gemeinsam überstehen.
Und lasst sie uns nicht damit verbringen, uns um die letzte Rolle Toilettenpapier zu prügeln.


Wer sich über das Corona-Virus informieren möchte, kann dies jederzeit auf der Website des Robert-Koch-Instituts tun.

Samstag, 22. Februar 2020

Die HelgoCon-Tour 2020 - Pleiten, Pech & Pannen

Im Jahr 2019 überwanden sieben gestandene Recken die Macht der Elemente auf der Nordsee, um sich auf der Insel Helgoland dem Rollenspiel hinzugeben, wie an anderer Stelle bereits berichtet.
Um zwei neue Mitstreiterinnen erweitert, sollte dieses Wagnis 2020 wiederholt werden, doch ohne der folgenden Beschreibung vorzugreifen: es sollte über weite Strecken beim Versuch bleiben.

Jörg Köster

Ein Abend in Hamburg bei Würfel & Zucker

Am Mittwoch, dem 5. Februar, machte sich das Team um Michael L. Jaegers von jaegers.net, Sylvia Schlüter von der Redaktion Phantastik, unsere Online-Mitspielerin Miriam und meine Wenigkeit auf den Weg.
Bei einem Zwischenstopp in Hamburg versuchte ich mich im Spiele-Café Würfel & Zucker erstmals als Spielleiter für FATE, genauer gesagt für das Seelenfänger-Rollenspiel der Redaktion Phantastik. Was eh schon schwierig war (da ich mit FATE immer ein wenig gefremdelt habe), wurde noch schwieriger, da ich nicht nur für den Seelenfänger-Autor Jörg Köster, sondern auch für die Seelenfänger-Verlegerin Sylvia leiten musste.
Meinen Erwartungen entsprechend verhedderte ich mich das eine oder andere Mal in den Regeln und auch ein wenig im Hintergrund, außerdem kam es zu folgenschweren Missverständnissen, so dass wir das Abenteuer irgendwann aus Zeitgründen abbrechen mussten.
Aber ich glaube, letztendlich hat es den Beteiligten trotzdem Spaß gemacht.
Und ich verspreche jetzt schon, nächstes Mal wird's besser.


Sylvia und ihre Decke, nützlich auch auf der falschen Fähre.

Die verschwundene Fähre

Am nächsten Morgen machte sich das vollgepackte Auto (verstärkt um unseren Koch Tim) auf den Weg nach Cuxhaven.
Leider bestand unser Navigationsapparatus jedoch darauf, uns nicht über sichere Autobahnen zu lenken, sondern eine Fähre zu nutzen.
Was die Technik nicht wusste: eben jene Fähre verkehrte momentan gar nicht, so dass wir plötzlich an einem gesperrten Kai standen.
Und das TomTom war so überzeugt davon, dass es recht hatte, dass es uns noch zweimal auf Umwegen dorthin führen wollte.
Irgendwann fanden wir zwar eine andere Fähre über die Elbe, doch noch während der Überfahrt erreichte uns die Nachricht, dass das Schiff nach Helgoland abgefahren war.
Mit viel Glück fanden wir noch eine Unterkunft in Cuxhaven, doch die Truppe war erst einmal getrennt.

Das Spielzimmer der HelgoCon Süd in Cuxhaven.

HelgoCon Süd und HelgoCon Nord

Die versprengte Abteilung Süd fand sich im Haus Mühlentrift in Cuxhaven ein und machte es sich dort gemütlich (was recht einfach war; eine große Empfehlung für diese preiswerte Unterkunft!).
Am Nachmittag spielten wir Ein seltsamer Selbstmord für Private Eye und trieben Sylvia als Spielleitung fast in den Wahnsinn, und nach einem Spaziergang und einem opulenten Spinat-Gorgonzola-Risotto begaben wir uns am Abend mit Michael und seinem Cthulhu-Abenteuer PIV in die Wüste von Arizona, wo wir am Ende bereit waren, uns alle gegenseitig umzubringen (ein Riesen-Spaß für die ganze Familie!).
Auf Helgoland wurde derweil Cold City von Contested Ground Studios gespielt, sowie eine Runde Fiasko mit einer von Sandra und Jens geschriebenen Kulisse zu unserer Lieblings-Hochseeinsel.

Der Helgoländer Leuchtturm.

Ein kurzer Ausflug auf die Insel und die Wiedervereinigung

Am nächsten Tag stand die große Entscheidung an: wagen wir die Fahrt nach Helgoland, trotz des drohenden Sturmtiefs Sabine am Sonntag und der Aussage der Reederei, dass es letztendlich am Kapitän lag, ob er die Rückfahrt antrat?
Letztendlich entschlossen wir uns jedoch, nur einen kurzen Abstecher auf die Insel zu machen, ein bisschen einzukaufen und nach einem Spaziergang wieder zurückzukehren.
Doch zuvor gab es die große Wiedervereinigung der beiden Untergruppen der Convention, und wir konnten unseren beiden Neuzugängen wenigstens kurz zeigen, was ihnen mit unserer geplanten Unterkunft, dem Haus Sathurn, entgangen war.
Am Ende mussten Sylvia und ich dann allerdings rennen, um nicht noch ein zweites Mal die Fähre zu verpassen, aber wir sprangen als letzte Passagiere mehr oder weniger hinüber, als die Gangway bereits hochgezogen wurde.
Zum Glück konnten wir uns auf der Heimfahrt bei einer Runde Der Kartograph erholen, einem hervorragenden "Käsekästchen für Fortgeschrittene" aus dem Hause Pegasus Spiele.

Die Helgolandflüchtlinge endlich vereint.

Asyl bei Ausgespielt 

Jens und Sandra von Ausgespielt, dem (nicht nur) Rollenspiel Podcast, boten uns Asyl in ihrem Haus, so dass wir zumindest den Samstag noch zum Spielen nutzen konnten.
Am Vormittag startete in einem Raum eine Runde Alien unter Michaels Führung, während im Nachbarraum unter meiner Anleitung das Krimispiel Etwas zu verbergen von System Matters ausprobiert wurde.
Die Nachmittagsrunden (Delta Green mit Jens und Soth mit Tim) wuchsen dann leider so lange, dass die geplante Abschlussrunde Dungeon Crawl Classics aus Zeitgründen ausfallen musste.
Dabei wurde Delta Green zu einem großen Erfolg mit vielen Wahnsinnigen, während Soth nicht zuletzt wegen seines Ansatzes des kompetitiven Rollenspiels eher kontrovers aufgenommen wurde.
Der Abend endete mit einer langen, gemütlichen Plauderrunde im Wohnzimmer.

Das Ende der HelgoCon?

2019 waren wir dem großen Sturm über Helgoland gerade noch entkommen, diesmal blies er unsere Planungen ziemlich davon. Da es uns immer darum ging, eine Convention im Winter vor der großen Convention-Saison durchzuführen, stellt sich nun also die Frage, ob wir noch einmal das Risiko von wütenden Stürmen und nicht fahrenden Fähren eingehen sollten.
So viel wurde bald klar: es wird wohl keine HelgoCon 2021 geben.
Das heißt nicht, dass die bestehende Truppe sich nicht wieder zusammenfindet, um zu spielen und zu diskutieren und gemeinsame Projektideen für die Zukunft zu schmieden. Doch es wird an einem Ort sein, den man ohne Schiff erreichen kann.
Mal sehen, was uns dann passiert... vielleicht schneien wir ein? Unmöglich ist das sicher nicht.

Mittwoch, 15. Januar 2020

Zug um Zug - London - Schnell und eng (Rezension)

2004 begann der Siegeszug von Zug um Zug, des Spiels um den Bau von Bahnlinien aus der Feder von Alan R. Moon. Das Grundspiel wurde in Deutschland Spiel des Jahres und heimste auch international eine Reihe von Preisen ein.
Seitdem sind fünf eigenständige Erweiterungen, neun neue Spielpläne für das Grundspiel und mehrere Varianten wie z. B. ein Kartenspiel erschienen.
2018 begann Days of Wonder mit Zug um Zug - New York eine neue Reihe, nämlich die der Städtespiele. Dabei handelt es sich um eigenständige Versionen des Grundspiels mit verkleinertem Spielplan und reduzierter Spieldauer, die nicht mehr ein ganzes Land, sondern nur noch eine Stadt abdecken sollen.
Sind diese eine valide Alternative zum Klassiker selbst?

Regeln

Die Regeln der neuen Variante sind im Grunde genommen die gleichen wie beim Grundspiel:
Die einzelnen Teilnehmer versuchen auf dem Spielplan, der diesmal das Busnetz von London darstellt, bestimmte Strecken mit ihren Bussen (ja, diesmal keine Züge) zu nutzen und so Verbindungen zwischen zwei Orten zu knüpfen, die auf Zielkarten vorgegeben sind (jeder Spieler erhält am Anfang zwei solche Karten, von denen er eine wieder ablegen darf).

Im eigentlichen Spiel muss man dann zwischen drei möglichen Aktionen pro Zug wählen:
  1. Man zieht Transportkarten, auf denen eins von sieben Fahrzeugen zu sehen ist.
    Dabei stehen dem Spieler entweder fünf offenliegende Karten zur Verfügung, oder er kann eine verdeckte Karte vom Zugstapel sein.
    Eine Besonderheit stellen dabei die vielfarbigen Busse dar; wer einen Bus aus den offenliegenden Karten auswählt, darf nur diese eine Karte ziehen.
  2. Man kann eine der farbigen Strecken auf dem Spielplan nutzen, indem man so viele Transportkarten der passenden Farbe ausspielt, wie die Länge der Strecke beträgt, und die einzelnen Felder jeweils mit Kunststoffbussen aus dem eigenen Vorrat besetzt.
    Bus-Karten gelten dabei als Joker, die für jede Farbe stehen können.
    Jede benutzte Strecke bedeutet Siegpunkte, je nach Länge der Strecke, die man sofort erhält.
    Außerdem sorgt diese Aktion hoffentlich dafür, dass man dem Erfüllen einer Zielkarte näher kommt.
  3. Man darf außerdem zwei weitere Zielkarten ziehen, muss davon jedoch mindestens eine behalten, was sich am Ende rächen kann.
Das Spiel endet, sobald einer der Spieler nur noch zwei Busse in seinem Vorrat hat. Jeder Spieler ist danach noch einmal dran, anschließend kommt es zur Wertung.
Für jede erfüllte Zielkarte bekommt der Teilnehmer noch die aufgedruckte Punktzahl. Allerdings bekommt er auch die entsprechende Zahl an Punkten abgezogen, wenn es ihm nicht gelungen ist, die beiden Endpunkte der angegebenen Strecke zu verbinden.
Letztendlich bekommt er noch zwischen 1 und 5 Bonuspunkte, wenn er alle Haltestellen eines Stadtteils miteinander verbunden hat.
Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Bewertung

Wie bereits erwähnt, hat Zug um Zug - London fast alle Regeln mit dem Grundspiel gemein.
Neu ist wie so oft eigentlich nur die Regel für die abschließenden Bonuspunkte, und diese hat uns bei unseren Probespielen vor einige Unklarheiten gestellt. Alle Haltestellen verbinden klingt zunächst eindeutig, doch muss es sich um eine in sich geschlossene Wegstrecke innerhalb des Stadtteils handeln oder bekommt man diese Bonuspunkte auch, wenn man sich sozusagen "hintenrum" aus einem anderen Stadtteil an die Haltestelle anschleicht? Wir haben uns letztendlich nach einigen Diskussionen auf die letztere Variante geeinigt.
Ansonsten lebt Zug um Zug - London wie viele andere Varianten des Grundspiels vor allem von den Besonderheiten des Spielplans, der diesmal - wie schon bei Zug um Zug - New York - sehr klein und eng ist. Das führt dazu, dass die Partie sehr hektisch verläuft, weil ständig die Angst regiert, dass einem ein anderer Spieler die dringend benötigte Strecke wegschnappt.
Ein weiterer Unterschied ist die drastische Beschränkung der vorhandenen Busse, die es bisweilen fast unmöglich erscheinen lässt, mehr als zwei Zielkarten zu erfüllen; wir haben noch nie so selten Zielkarten nachgezogen wie in diesem Spiel.
Aus diesem Grund sind die Stadtspiele auch glücksabhängiger als die größeren Varianten von Zug um Zug, da die richtige (wertvolle) Zielkarte am Anfang dem jeweiligen Spieler einen großen Vorteil gibt.


Präsentation

Die grafische Darstellung des Spielmaterials ist gewohnt gut.
Besonders gefallen haben uns die Transport-Karten, die das auf der Außenseite transportierte Feeling der farbenfrohen "Swinging Sixties" hervorragend transportieren (wenn dieses auch im Spiel keine wirkliche Rolle spielt).
Auch die Regel (wie schon bei Zug um Zug - New York im Leporello-Format) ist mit seinen vielen Illustrationen und Beispielen sehr gut umgesetzt.
Die kleinen Kunststoffbusse sind dabei ein nettes Gimmick, welches das Thema des Spiels hervorragend unterstützt.

Fazit

Zug um Zug - London ist kein abendfüllendes Spiel, sondern ein leichter Snack für zwischendurch oder eine Möglichkeit, den Abend mal nicht mit einem Karten- oder Würfelspiel einzuleiten oder abzuschließen. Der kleine Spielplan führt zusammen mit dem schnellen, manchmal fast panischen Nutzen der Strecken zu sehr schnellen Partien, die meistens nach einer guten Viertelstunde enden.
Wer noch kein Spiel aus der Familie von Zug um Zug sein eigen nennt, dem würde ich trotzdem dazu raten, sich eine der größeren Varianten zuzulegen, um das Spielprinzip in seiner ganzen Breite und Spieldauer zu erleben.
Ach ja, und wer Zug um Zug generell nicht mag (auch sowas soll es ja geben), der wird auch von Zug um Zug - London nicht eines anderen belehrt werden.
Von daher ganz klar ein Produkt für den Fan, der ein etwas anderes Spielerlebnis mit letztlich bekannten Spielregeln haben möchte.

Produkt-Informationen

Verlag: Days of Wonder (2019)
Autor: Alan R. Moon
Bebilderung: Cyrille Daujean, Julien Delval
Material: 1 Spielplan, 68 Busse, 44 Transport- und 20 Zielkarten, 4 Zählsteine plus Spielregel 
Spieleranzahl: 2-4 ab 8 Jahren 
Spieldauer: 10-20 Minuten
Preis: ca. 24,00 €
Erscheinungsdatum: Oktober 2019


Zug um Zug - London ist überall im normalen Spielwarenhandel erhältlich.

Hinweis:
Die Rezension erfolgt anhand eines Exemplars des Spiels, das freundlicherweise von Asmodée zur Verfügung gestellt wurde.