Samstag, 1. Juli 2017

Die RPC 2017... hatte sie wenig zu bieten?

Ist es zu spät, noch über die Role PlayConvention 2017 zu sprechen?
Wahrscheinlich schon... aber ein paar Sachen wollte ich denn doch noch mit euch teilen, weil sie mir einfach am Herzen liegen.
Die Veranstaltung hat sich in den letzten Jahren zum zweiten großen Branchentreffen der Rollenspiel-Szene in Deutschland neben den Internationalen Spieltagen in Essen entwickelt.
Doch neben den Rollenspielern finden sich auch mehr und mehr andere Nerd-Themen dort, die um die Aufmerksamkeit der Besucher buhlen.
Hier darum einige...

Persönliche Eindrücke und Gedanken zur RPC 2017

  • Prometheus Games hat leider die Chance verpasst, sich der Kritik der Rollenspiel-Szene zu stellen und vielleicht etwas für den eigenen Ruf zu tun. Stattdessen haben sie sich aus Kostengründen im Vorfeld bereits abgemeldet.
    Feigheit vor dem "Feind" oder gute Entscheidung zur Bündelung der eigenen Ressourcen? Urteilt selbst...
  • Warum muss bei einer so großen Veranstaltung immer noch so viel schiefgehen?
    Angemeldete Programmpunkte verschwinden kommentarlos im Nirvana, trotz versendeter Bestätigungs-Mails (so konnte ich einen vorbereiteten Workshop nicht halten, weil er, obwohl angekündigt und bestätigt, nicht mehr im Programm zu finden war).Verlage wie Truant und Dausend Dode Drolle waren nicht im Messe-Katalog aufgeführt, obwohl bei der Buchung des Gemeinschaftsstandes mit der Redaktion Phantastik das Geld für eben diese Nennung abgebucht wurde.
    Dafür war der Stand von Mia Steingräber, die zusammen mit Judith und Christian Vogt die gemeinsam erschaffenen Welten Eis & Dampf und Scherbenland präsentieren wollte, gleich ganz verschwunden, und wurde in bester Messe-Guerilla-Manier selbst requiriert.

  • Die Messe Köln hat sich mal wieder beim Parken nicht mit Ruhm bekleckertn so dass man den richtigen Abstellplatz nur finden konnte, wenn man genau einem kleinen Schild folgte.
    Ansonsten wurde man von einem Parkplatz weggeschickt, der nur für LKWs gedacht war, oder man fuhr eine kilometerlange Straße entlang, auf der Suche nach einer Möglichkeit zu wenden.
    Die vielen Baustellen und die immer weitergehenden Standzeit-Beschränkungen auf verschiedenen Ausweich-Parkplätzen in der Umgebung haben die Situatiuon auch nicht gerade entschärft.
    Da sollte noch etwas mehr gehen...
  • Die RPC fand in zwei übereinander liegenden Hallen statt, wobei gefühlte 90% der Besucher in der oberen Halle blieben. Die wild durcheinander gemischten Stände bewegten sich dabei zwischen Verkauf, Verlag und Verkleidung hin und her, ohne sichtbare Ordnung.
    Die Suche nach einem bestimmten Stand wurde dadurch schnell zu einem konfusen Herumirren, denn die im im Programmheft abgedruckten Hallenpläne waren leider völlig unbrauchbar. Aufgeteilt in vier Teile, ohne jede Richtungsangabe und ohne Orientierungspunkte außer den Ständen selbst, waren sie dann auch noch so klein und kontrastarm gedruckt, dass es schier unmöglich war, sie zu entziffern.
  • Cosplay spielt eine immer zentralere Rolle auf der RPC ein.
    Das mag man mögen oder nicht, es ist aber eine Tatsache.
    Neben Dutzenden von Deadpools und Harley Quinns in allen Gewichtsklassen gab es auch einige wirklich herausragende Kostüme, bei denen man sich gar nicht vorstellen mochte, wie viel Zeit, Mühe und Aufwand in diese "Gewandungen" gesteckt wurde. Einige waren geradezu unglaublich in der Detailtreue und Aufwändigkeit und fanden gerechterweise viel Aufmerksamkeit.
  • Der Außenbereich war mal wieder vor allem ein Ort, an dem man sich lecker, wenn auch nicht immer preiswert verköstigen könnte.
    Die beiden Musik-Bühnen boten ein interessantes und vielseitiges Programm vom Gitarren-Folk bis zum Mittelalter-Rock, wenn man auch langsam das Gefühl bekommt, dass einige der Künstler einfach nur in einem Lagerraum der Messe geparkt werden, damit sie im nächsten Jahr wieder auf der Bühne stehen können.
  • Auch auf dieser RPC waren wieder organisierte Diebesbanden unterwegs, die teilweise mit mehreren Komplizen geschickt die Standbesetzung ablenkten und letztendlich Schäden im fünfstelligen Bereich bei verschiedenen Ausstellern anrichteten.
    Besonders ein dreister Raubzug, bei dem aus einem hinteren Lagerraum Geld gestohlen wurde, das bereits aus der eigentlichen Kasse gesichert worden war, konnte von den Betroffenen nur noch im Nachhinein mit verblüfftem Kopfschütteln quittiert werden.
  • In der Woche nach der Veranstaltung waren die deutschen Rollenspiel-Büros stellenweise wie ausgestorben, denn gefühlt die Hälfte der Szene hatte sich einen Virus zugezogen und lag mit Fieber oder Durchfall oder gleich beidem darnieder.
    Eins sage ich dir, unbekannter Schuldiger, wenn ich dich erwische... inzwischen kann ich auch wieder etwas mit dir anstellen.

Beute!

Ich kann zwar nicht alles aufführen, was sich an Neuheiten auf der RPC getummelt hat (da mich einige Sachen auch nicht sonderlich interessiert haben), aber dies zumindest waren die Objekte der Begierde, die sich in meine Einkaufstaschen verirrt haben:
  • Bei System Matters konnte man neben der Neuauflage von Beyond the wall auch das neue Erzählspiel Geh nicht in den Winterwald finden, das nach einer Vorbesteller-Aktion gerade erschienen war.
  • Flying Games brachte mit 42! – Ideen zum Rollenspiel mit Karten, eine Mischung aus Rollenspiel, Quellenbuch, Ideensammlung und Kreativressource, über das ihr demnächst noch mehr an dieser Stelle lesen werdet.
  • Von Pegasus wanderte das Regelbuch von 7te See und das neue Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen für Cthulhu in meinen Einkaufsbeutel.
  • Wenn die DORP etwas Neues herausbringt, bin ich grundsätzlich erstmal interessiert, und auch diesmal konnte ich dem Schrecken aus der Tiefe, einem absurden Mini-Rollenspiel über Meereskreaturen, die an Land schleichen, um sich gegen die Verschmutzung der Meere zu wehren, nicht widerstehen.
  • Die bereits erwähnten Judith und Christian Vogt konnten mich vom Scherbenland überzeugen, einem slawisch geprägten Fantasy-Setting in der napoleonischen Epoche.
  • Nicht mehr ganz neu (Dezember 2016), aber auf jeden Fall interessant genug für einen Kauf, war das Rollenspiel No Return, eine Mischung aus Endzeit, Dystopie und Science-Fiction, die mit einigen innovativen Ideen aufwarten kann.

Fazit

Die Role Play Convention ist ein Ort, an dem man sich locker zwei Tage aufhalten kann, wenn man sich auf das einlässt, was sie zu bieten hat.
Sie ist kein Messe-Event wie die Internationalen Spieltage, bei dem man einfach von Halle zu Halle wandert und am Ende immer noch das Gefühl hat, dass man nicht alles gesehen hat. Hier hat man nach einem halben Tag tatsächlich alles gesehen, und wer eine solche Veranstaltung nur darauf reduziert, der muss hier keine weitere Zeit investieren.
Anders auf der SPIEL gibt es hier aber auch eine recht große Anzahl an Rollenspielrunden und Workshops, vor allem aber auch die Gelegenheit, mit den anwesenden Machern der Szene längere Gespräche zu führen, Zeichnern über die Schulter zu blicken, gänzlich andere Bereiche des Nerdtums kennenzulernen.
Ich freue mich jedes Jahr aufs Neue auf die RPC, und ich werde auch nächstes Jahr bestimmt wieder vor Ort sein, um mich zwei Tage lang auch mal treiben zu lassen, dann aber auch mit vielen neuen Eindrücken und bestimmt auch Arbeitsaufträgen zurückzukommen.

Dienstag, 9. Mai 2017

Gyrating Hamsters - Es darf gehamstert werden!

Als die Plattform Kickstarter das Thema Crowdfunding in die Öffentlichkeit brachte, hätte wohl niemand mit dem Boom gerechnet, der sich in den folgenden Jahren daraus entwickeln würde.Zwar gibt es so manchen Zweifler, der dem ganzen Prozedere nicht traut, nicht zuletzt aufgrund einiger schwarzer Schafe, die sich bei ihren Projekten gnadenlos verkalkuliert haben oder sich völlig übernommen haben.
Aber trotzdem hat sich die Finanzierung durch die Masse in den letzten Jahren zu einer echten Chance für Kreative entwickelt, die eine Idee haben, aber nicht die Mittel, um sie umzusetzen.
Vier solche Kreative sind Andrew & Allison Gerbsch sowie Alex & Rebekah Host aus Michigan, die sich unter dem Namen Gyrating Hamsters LLC mit ihrem ersten Spiel Gyrating Hamsters an die Öffentlichkeit wagen und über Kickstarter nach Finanziers suchen.
Ich hatte die Chance, den letzten Prototypen vor dem Start des Projekts auf Herz und Nieren zu testen.

Regeln

Jeder der 2-4 Spieler versucht, eine Horde von Hamstern zu sammeln, die entweder aus neun Mitgliedern eines Clans oder aus 16 Hamstern beliebiger Clans besteht.
Dabei beginnt er mit acht Karten, wobei er drei vor sich auslegt (seine anfängliche Horde) und die restlichen fünf auf der Hand behält.
In jedem Zug zieht er zwei weitere Karten vom Zugstapel. Danach kann er bis zu drei weitere Aktionen durchführen, muss dies jedoch nicht.
Zunächst einmal kann er eine Clan-Karte auslegen, um seine Horde zu vergrößern.
Anschließend darf er eine weitere Karte auslegen, die entweder Clan-Karte, Aktionskarte, Angriffshamster oder Gyrating Hamster (grob übersetzt "Wirbelwind-Hamster") sein kann.
Aktionskarten entfalten ihren jeweiligen Effekt und verschwinden dann auf den Ablagestapel.
Angriffshamster hingegen haben ebenfalls eine besondere Fähigkeit, bleiben danach jedoch Teil der Horde.
Der Gyrating Hamster ist hingegen ein Tausendsassa. Er kann nicht nur ein Joker sein, sondern ist zusätzlich gegen alle Angriffe und Karteneffekte gefeit, wenn er in der Horde liegt. Wer ihn jedoch nicht behalten möchte, kann ihn auch beim Ausspielen einsetzen, um jedem anderen Spieler einen Hamster zu klauen.
Die besonderen Effekte der verschiedenen Karten zielen meistens darauf ab, die Horden anderer Spieler zu dezimieren oder zumindest durcheinander zu bringen.
Nachdem die bis zu zwei Karten gespielt wurden, steht möglicherweise noch ein Kampf zwischen dem aktiven Hordenführer und einem seiner Gegner an. Der aktive Spieler greift entweder einen einzelnen Hamster oder gleich mehrere Hamster eines bestimmten Clans an, indem er ihnen Gegner entgegenwirft. Für jeden Angreifer oder Verteidiger darf der jeweilige Hordenführer einen Würfel werfen; das höchste Einzelergebbnis entscheidet. So hat man zwar bei einem Kampf 3 gegen 1 die höheren Chancen, ein hohes Ergebnis zu erzielen, kann jedoch auch viel mehr verlieren, wenn man verliert, denn der Sieger erhält alle am Kampf beteiligten Hamster für seine Horde.
Wann immer ein Spieler eine der oben beschriebenen Siegbedingungen erfüllt, egal, ob im eigenen oder in einem fremden Zug, gewinnt er das Spiel sofort.


Bewertung

Gyrating Hamsters ist ein lustiges und schnell zu erlernendes Kartenspiel, das auch für Leute mit wenig Spielerfahrung geeignet ist.
Es weist allerdings gefühlt einen hohen Glücksfaktor auf. So kann der eine Spieler gefühlt immer nur die schwachen Karten bekommen, während der andere in Sonderkarten schier ertrinkt.
Auch das Auswürfeln des Kampfes kann man zwar durch die Zahl der eingesetzten Hamster beeinflussen, trotzdem gibt es immer wieder den Fall, bei dem drei Angreifer wegen eines einzelnen guten Würfelwurfs des einzigen Verteidigers den Besitzer wechseln.
Trotzdem sollte man die Schlacht am Ende des eigenen Zuges suchen, denn Gyrating Hamsters fuktioniert am besten, wenn man es aggressiv spielt. Aktionskarten und Angriffshamster müssen schnell eingesetzt werden, und die gegnerische Horde muss permanent ausgedünnt werden, um zu verhindern, dass durch den geschickten Einsatz vorhandener Sonderkarten plötzlich vier oder fünf Hamster in einem Zug die gegnerische Horde verstärken und dem Gegner den Sieg bringen.
Um die Horden auszulegen, braucht es einiges an Platz auf dem Tisch, gerade kurz vor dem Ende, wenn alle Spieler wahrscheinlich eine große Menge an Hamstern vor sich haben; da müssen die Karten bei kleineren Tischen wohl auch mal ein wenig ineinander geschoben werden, was der Übersicht nicht unbedingt hilft.
Die Regeln funktionieren übrigens problemlos mit zwei Spielern, der Spielspaß steigert sich aber deutlich bei 3 oder 4 Teilnehmern, die sich ständig gegenseitig bekriegen. Bisweilen kann es aber auch zum Sieg führen, still und friedlich vor sich hin zu bauen und sich aus allen Konflikten heraus zu halten.
Eine Runde lässt sich locker in 20-30 Minuten durchspielen, so dass man auch mal einen zweiten Anlauf wagen kann.


Präsentation

Ein Spiel wie Gyrating Hamsters lebt natürlich immer auch von seinen Ilustrationen, und hier finden wir eine weitere Debütantin, nämlich eine Künstlerin namens Yi Liu aus Kalifornien, die sich der wilden Horde an Hamstern angenommen hat.
Die meisten Grafiken sind absolut gelungen und transportieren das chaotisch-liebenswerte Durcheinander der kleinen Gesellen hervorragend, vor allem zusammen mit den lustigen Bildunterschriften. Einige Bilder hätten aber noch ein wenig mehr Liebe und Zuwendung verdient, was jedoch im endgültigen Produkt noch nachgebessert werden könnte.
Zur endgültigen Präsentation des Spiels lässt sich natürlich noch nichts sagen, da nur ein Prototyp vorliegt, aber die vorhandene Kartenqualität ist wie die grafische Gestaltung bereits absolut professionell und lässt diesbezüglich Gutes erhoffen.
Etwas gewöhnungsbedürftig erscheint die weiße Gestaltung der Spieleschachtel (siehe oben), was jedoch damit zusammenhängt, dass es im Rahmen des Kickstarters eine zweite Version des Spiels geben wird, diesmal mit schwarzer Schachtel, um die düstere Seite des Hamsterseins zu zeigen (über diese Box liegen mir jedoch keine näheren Informationen vor).


Fazit

Gyrating Hamsters punktet mit seinen knuffigen Charakteren und dem Charme eines schnellen und unkomplizierten Kartenspiels, das dem Spieler dennoch in jedem Zug neue und durchaus auch taktische Entscheidungen abverlangt. Um Spaß damit zu haben, sollte man jedoch kein Problem damit haben, dass das Würfel- oder Karten-Glück bisweilen über Sieg und Niederlage mitentscheidet.
Das Ende kommt bisweilen rasend schnell, und der haushohe Favorit auf den Sieg kann plötzlich auf den letzten Rang zurückfallen, wenn 2 oder 3 Spieler ihm die Karten der eigenen Horde mopsen, bevor er selbst wieder am Zug ist. Letztendlich gehören solche Situationen zu dieser Art von Ärger-Spielen aber einfach dazu.
Wer also schnelle und gemeine Kartenspiele liebt und auch gerne mal aggressiv spielt, darf hier beherzt zugreifen.


Der Kickstarter für Gyrating Hamsters ist unter der folgenden Verknüpfung zu finden:

Hinweis:
Die Rezension erfolgt anhand eines Prototypen des Spiels, der freundlicherweise von den Autoren zur Verfügung gestellt wurde.

Sonntag, 7. Mai 2017

Unterschwelliger Steampunk - Jens Eggerts "Die Schwarze Pyramide"


Jens Eggert, der Mann, der schuld daran ist, dass das Rollenspiel zu mir kam (siehe hier), hat sich in den letzten Jahren immer wieder auch als Autor betätigt.
Erst vor kurzem ist sein zweiter Roman Die Schwarze Pyramide erschienen, und nachdem er uns in seinem Debüt Bad Medicine in eine ungewisse Zukunft entführt hat, verfrachtet er uns diesmal in eine Vergangenheit, wie es sie nicht wirklich gegeben hat.

Inhalt

Das Luftschiff seiner kaiserlichen Majestät Fridericus Rex unternimmt im Jahr 1902 seine erste Fernreise in die Kolonie Deutsch-Kamerun. Neben der Durchführung von Vermessungsarbeiten soll vor allem die neue Technik des Schiffs im Einsatz getestet werden, die es den Soldaten ermöglicht, fast vollständig unabhängig von einer externen Treibstoffversorgung und Wasserstoffbetankung zu agieren.
Doch das Schiff und seine Besatzung müssen sich deutlich mehr bewähren, als sie es erwartet hätten, als eine Horde von Sklavenjägern eine Ansiedlung in der Kolonie überfällt und dabei nicht nur die meisten Eingeborenen tötet oder verschleppt, sondern auch die Töchter des deutschen Pfarrers vor Ort entführt.
Auf der Spur der Schuldigen für dieses Massaker geraten die Marinesoldaten in immer neue Gefahren und erleben schließlich sogar, dass all ihre moderne Technik bisweilen vor den Kräften der Natur, aber auch vor einem Grauen aus der Vergangenheit kapitulieren muss.

Das Buch

Die Schwarze Pyramide ist im Selbstverlag 2017 erschienen, zunächst als Kindle-eBook, dann als Print-on-Demand-Veröffentlichung über Amazons CreateSpace-Programm.
Die Qualität ist daher durch das Produktionsverfahren vorgegeben und konnte nicht beeinflusst werden.
Da es sich um eine rein private Veröffentlichung handelt, kann man hier kein professionelles Lektorat erwarten, so dass der eine oder andere unentdeckte Tippfehler noch auf den Seiten lauert.
Dafür weiß das vom Autor selbst gestaltete Cover aber durchaus zu gefallen, und auch die im Innern vorhandene Karte wirkt zeitgenössisch und akkurat.

Der Hintergrund

Wenn man Die Schwarze Pyramide zu lesen beginnt, muss man zunächst einmal akzeptieren, dass man hier eine sehr "zeitgenössische" Sicht auf den Kolonialismus erlebt, mit den Deutschen als natürliche Herren über das von ihnen besetzte Land, halt ganz so, wie es damals von allen europäischen Nationen gesehen wurde. 
Zwar wird diese Sichtweise im Laufe des Romans immer wieder gebrochen, doch geschieht dies eher vorsichtig, nicht als offene und möglicherweise plakative und dadurch unglaubwürdige Abwendung des jeweiligen Charakters vom gelebten Status Quo. 
Wer jedoch mit der historisch korrekten Grundeinstellung der Charaktere ein Problem hat, könnte sich an einigen Szenen des Buches stoßen.

Fazit

Der Roman (mit knapp 300 Seiten nicht unbedingt ein Wälzer) ist sehr gut und schnell zu lesen. 
Der Autor peitscht den Leser geradezu durch die verschiedenen Handlungsorte, verliert jedoch nie den Fokus, selbst wenn er die Perspektiv-Person wechselt.
Der Text ist für meinen Geschmack an manchen Stellen zu sachlich formuliert, als würde ich nicht eine erfundene Geschichte mit steampunk-artiger Technik erleben, sondern eine historische Reisebeschreibung lesen. Naturwissenschaftlich und geschichtlich hat alles seine Richtigkeit, soweit ich das mit meinem eigenen Wissen zu dieser Epoche abschätzen kann, doch es hätte mir besser gefallen, wenn ich zusammen mit den Charakteren ein wenig mehr Staunen und Begeisterung hätte fühlen können, statt viele Dinge einfach nur als gegeben und vorhanden hinzunehmen.
Das betrifft auch die übernatürlichen(?) Elemente, die sehr abrupt kurz vor Ende des Romans ihren ersten Auftritt haben und mich im ersten Moment etwas aus der Bahn geworfen haben. 
Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie der Autor diesen Faden weiterspinnt, denn das Ende des Romans zeigt ganz deutlich, dass hier eine Fortsetzung geplant ist.
Ich kann das Buch auf jeden Fall jedem empfehlen, der seinen Steampunk nicht immer offensichtlich und direkt, sondern auch mal subtil und unterschwellig mag.

Hinweis:
Diese Rezension erfolgte anhand eines selbst gekauften Buchs.

Kaufen

Freitag, 5. Mai 2017

RPG-Blog-O-Quest #20: RollenBrettspiele

Bislang habe ich mich noch nie an einer RPG-Blog-O-Quest beteiligt, also der Spielwiese der Rollenspiel-Blogs, wo es darum geht, einmal monatlich fünf Fragen (plus Bonusfrage) zu einem vorgegebenen Thema zu beantworten, aber warum eigentlich nicht jetzt damit anfangen?
Ausrichter im Mai 2017 ist Spiele im Kopf, und hier sind meine Antworten auf die Fragen von Klaus Westerhoff:


1. Hast Du bereits ein Brettspiel gespielt, dass Dir ein vergleichbares Erlebnis wie ein Rollenspiel vermittelt hat?

Rollenspiele sind für mich eine ganz eigene Spielegattung, deren Atmosphäre ich nicht anders erfahren kann.
Das besondere Erlebnis, in eine fremde Welt einzutauchen und mich (wenn auch nur in Gedanken) in ihr zu bewegen, ist für mein Empfinden nicht das Ergebnis vorhandener Materialien oder Regeln, sondern vor allem einer Geschichte, die meine Phantasie anregt und mich zum Nachdenken bringt.
Das eher mechanische und durch Spielbrett, Karten oder andere Mittel eingeengte "Abspielen" eines Brettspiels kann für mich diesen Aspekt nicht transportieren. Es ist nicht vergleichbar mit der besonderen Atmosphäre eines Rollenspiels, und obwohl ich beide Spielformen sehr schätze, verbinde ich mit ihnen gänzlich unterschiedliche Spielerlebnisse.

Das mag auch der Grund dafür sein, dass mir der simulationistische oder regelorientierte Ansatz vieler Rollenspiele einfach fremd ist, die letztendlich in eine mehr oder weniger ähnliche abstrakte Richtung tendieren.


2. Brettspiele buhlen gerade auf Kickstarter mit opulenter Ausstattung wie Miniaturen, Spielbrettern und Markern. Hast Du schon ein Brettspiel für Komponenten ausgeschlachtet, die Du dann im Rollenspiel eingesetzt hast?

Ich persönlich habe es noch nicht gemacht, weil ich passionierter Spielesammler bin und niemals das eine Spiel auseinander reißen würde, um das andere Spiel damit auszustatten.
Ich kann mir aber vorstellen, dass  andere Spieler da nicht so zögerlich agieren, und dann sind Kickstarter und ihre oft anzutreffenden Miniaturenmassen sicherlich ein großer Anreiz.


3. Spinnen wir diesen Gedanken weiter: Einige Systeme bieten inzwischen Einsteigerboxen an, die eben mit Bodenplänen, Markern oder fertigen handlichen Beispielcharakteren das Erlernen eines neuen Rollenspiel greifbarer machen. Vermisst Du in diesen Produkten noch weiteres hilfreiches Material, oder sähest Du vielleicht gern, dass weiterführende Publikationen das Boxkonzept mit beigefügten Komponenten fortführten?

Ich habe vor einigen Jahren am Spieletest der Quest-Boxen von Pegasus mitgearbeitet, und das Verschmelzen von Brett- und Rollenspiel-Elementen hat wunderbar funktioniert, um gerade jüngere Neulinge schnell auf die Seite des Rollenspiels zu bringen.
Ich habe mich jedoch damals schon gefragt, ob dieses Prinzip sich nicht schnell abnutzt, wenn nicht schnell genug Folgepublikationen auf den Markt kommen, die neue Figuren, neue Bodenpläne und anderes neues Material liefern.
Bei anderen Einsteigerboxen, die direkt zu einem bestehenden Rollenspielsystem publiziert werden, scheint die Schwelle, anschließend in das "richtige" Regelwerk einzusteigen, deutlich niedriger zu sein, und ich denke, dass die meisten Spieler dies schnell tun wollen.
Schließlich wollten wir damals in den Achtzigern auch so schnell wie möglich von D&D auf Advanced D&D "aufsteigen".


4. Einige der beliebtesten Rollenspielwelten wie z. B. DnD, DSA oder Warhammer setzen parallel auf Brettspielumsetzungen. Kommt bei Dir auch davon etwas regelmäßig auf den Spieltisch?

Meine ganz persönliche Erfahrung ist die, dass sich viele Lizenzspiele (nicht nur die zu Rollenspielen) zu sehr auf die Zugkraft ihres Namens verlassen und zu wenig auf das eigene Design (Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel).
Da wird dann gerne mal ein altbekanntes Spielprinzip mit ein paar bekannten Bildern und Namen versehen, und schon hat man ein "neues" Spiel, in der Hoffnung, dass die Fans es schon kaufen werden.
Bislang habe ich deshalb um die meisten Lizenzspiele einen großen Bogen gemacht.
Und ja, ich weiß, dass ich damit wahrscheinlich vielen Spieledesignern Unrecht tue, aber der Gedanke lässt mich trotzdem immer wieder zurückzucken, wenn ein Spiel eine Lizenz "braucht", um sich am Markt durchzusetzen.


5. Als Abenteuermodul für das Rollenspiel ein alter Hut, bei Brettspielen ein neuer Trend und als Abzocke verschrien: Kampagnen- und Einmal-Spiele wie zum Beispiel Pandemic Legacy, T.I.M.E Stories oder Escape Rooms wollen neben einem einmaligen Spielerlebnis erst gar keinen Wiederspielwert bieten. Reizen Abenteuermodule und derartige Brettspiele Dich dennoch?

Hier würde ich ganz klar differenzieren.
Abenteuermodule zu "meinen" Systemen stellen für mich häufig eine lohnende Anschaffung dar, da ich sie entweder als Rechercheobjekt und Ideenquelle oder tatsächlich als nächsten Spielabend nutzen kann. Ein einmal vorhandenes Heft kann ich mehrfach verwenden, verleihen oder auch weiterverkaufen.
Bei einem der sogenannten "Legacy-Spiele" bleiben mir diese Möglichkeiten höchstens im begrenzten Rahmen. Ein einmal bespieltes Pandemic Legacy ist unwiderruflich zerstört, durchlebte T.I.M.E. Stories oder Escape Rooms sind zumindest für mich uninteressant geworden, da ich ihre Geheimnisse schon kenne.
So sehr es mich reizen würde, mir insbesondere T.I.M.E. Stories einmal anzusehen, der Gedanke, dass ich mir ein Wegwerfspiel kaufe, das ich nach Gebrauch nur noch entsorgen kann, hat mich bislang davon abgehalten.
Ob das nun Abzocke ist oder nicht, mag jederfür sich selbst entscheiden, mir ist es auf jeden Fall ein Dorn im Auge, der dafür gesorgt hat, dass ich mich mit diesen Spielen nicht beschäftigen mag.


Bonusfrage: DnD 5e erscheint dieser Tage überraschend in einer deutschen Fassung. Hast Du auch Interesse an einer Übersetzung der aktuellen DnD-Brettspiele wie etwa Lords of Waterdeep oder Dungeon?

Ganz kurz geantwortet: Nein, aus den oben geschilderten Gründen.



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